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L'Ethnographie

L’anthropologue, le voleur et le lit en latex : l’immersion comme apprentissage dans un monde virtuel 3D

The anthropologist, the thief, and the latex bed: immersion as learning in a 3D virtual world

Débora Krischke-Leitão

Juin 2022

Résumés

Cet article est basé sur mon expérience de recherche ethnographique dans le monde virtuel Second Life. Il aborde le processus par lequel les habitants de ce monde apprennent à exister dans l’environnement numérique, à occuper les corps des avatars, à vivre l’immersion, à produire et à ressentir des sensations. L’argument est que l’immersion est le résultat d’un processus d’apprentissage sensible qui se produit dans la rencontre entre les affordances de la plateforme et la disposition des utilisateurs. Cet apprentissage est compris comme une éducation de l’attention qui commence lors de la socialisation des newbies et dans lequel la corporéité des avatars joue un rôle central.

This paper is based on my ethnographic research experience in the virtual world Second Life. It addresses the process by which the inhabitants of this world learn to exist in this digital environment, to occupy the bodies of avatars, to experience immersion, and to produce, and feel sensations. The argument is that immersion is the result of a sensitive learning process that occurs in the encounter between the affordances of the platform and the disposition of the users. This learning process is understood as an education of attention that begins during the socialization of newbies and in which the embodiment of avatars plays a central role.

Texte intégral

1Le monde virtuel Second Life, désormais SL, a été créé par la société américaine Linden Lab en 2003. Il s’agit d’une plateforme graphique 3D à laquelle les utilisateurs peuvent participer via une connexion Internet et dans laquelle ils existent sous forme d’avatars. SL est un monde persistant, qui ne peut pas être mis en pause et qui continue à exister lorsque l’utilisateur se déconnecte. L’interface graphique, les avatars et le fait d’être persistant rapprochent SL des jeux en ligne multijoueur. Malgré ces similarités techniques, SL se différencie d’un jeu, car il n’y a ni règles d’action prédéfinies, ni objectifs à accomplir, ni récompenses, ou encore aucun classement. Parmi les mondes virtuels existants, SL est certainement le plus connu et le plus peuplé. Il a connu son heure de gloire vers 2007, mais il existe toujours aujourd’hui et maintient un nombre constant d’utilisateurs. L’accès à SL se fait via une visionneuse (viewer) qui est téléchargée et installée sur l’ordinateur. À chaque accès au monde, nous sommes informés du nombre de personnes connectées simultanément. Depuis le début de mes recherches, il y avait toujours environ 40 000 personnes connectées simultanément. Le samedi était le jour le plus fréquenté, principalement de novembre à avril, époque correspondant à l’hiver dans l’hémisphère nord. La plupart de mes interlocuteurs viennent d’ailleurs de l’hémisphère nord, puisque la majorité des utilisateurs de SL sont européens et nord-américains. Tous les entretiens, ainsi que les conversations informelles avec mes interlocuteurs, se sont déroulés en anglais1, qui est la langue la plus utilisée de SL par les résidents de différentes nationalités.

2En termes spatiaux, SL se compose d’un continent appelé mainland et d’une série d’îles. Là où il y a continuité par la terre, à l’intérieur du continent ou à l’intérieur des îles, un avatar peut se déplacer en marchant, en courant ou en volant. D’une île à l’autre, l’avatar peut se déplacer par téléportation, en cliquant sur l’adresse où il désire se rendre. En termes de communication, il est possible de communiquer avec des personnes spatialement proches via un open chat. Un message publié dans l’open chat sera lu par toutes les personnes à proximité, dans un rayon de 20 mètres. Mais il est également possible de communiquer en privé, entre avatars, grâce à une fonction appelée IM, message instantané. Un IM peut être envoyé à n’importe qui dans le monde, qu’il soit à proximité ou non. La création et l’utilisation d’un compte dans SL sont gratuites, mais il existe un système économique complexe dans ce monde virtuel et une monnaie propre, le Linden dollar. La société qui a créé SL facture des frais de conversion de devises et de location de terrains. Mais tout le contenu du monde est produit par ses propres résidents, qui créent et vendent des objets et animations à d’autres résidents.

3La recherche de Boellstorf sur Second Life2 m’a inspirée et m’a aidée à comprendre comment ce monde fonctionnait avant mon arrivée sur la plateforme. Si l’auteur se concentre avant tout sur les aspects sociétaux de la vie quotidienne dans SL, mon approche s’intéresse plutôt aux aspects sensibles et émotionnels qui imprègnent l’engagement des résidents avec leurs avatars, avec les autres et/ou avec le monde. Au départ, mon objet de recherche sur SL était de comprendre son utilisation pour des pratiques sexuelles. Il a tout d’abord fallu comprendre cette plateforme de manière plus large3. De 2017 à 2020, j’ai mené une recherche sur les rencontres érotiques et sur les expérimentations liées au genre et à la sexualité. L’observation a été menée dans une dizaine de lieux de rencontres sexuelles et les entretiens ont été réalisés avec les résidents. Les réflexions développées dans cet article sont issues de ces différentes expériences de recherche, que j’ai eues dans SL, mais plus spécifiquement de celles qui ont trait au processus de socialisation et à la sexualité, puisque, dans les deux cas, l’immersion était un sujet transversal.

4L’approche méthodologique retenue ici s’appuie sur les suggestions de Hine pour comprendre les technologies numériques à travers leur utilisation, sans pour autant perdre de vue les aspects techniques des plateformes4. Pour l’auteure, la dimension de l’expérience de l’ethnographe avec les plateformes elles-mêmes doit faire partie du terrain. Alors, même s’il ne s’agit pas d’une autoethnographie, ma recherche incorpore mes propres apprentissages techniques et ma propre expérience d’utilisation de la plateforme SL, articulée à celle de mes interlocuteurs de recherche. En plus des échanges discursifs avec mes interlocuteurs, s’ajoute une dimension expérientielle d’éducation d’une sensibilité en ce qui concerne l’immersion et la possibilité du ressenti de sensations. Cette dimension a été parfois déstabilisante, dans le sens des effets du terrain tel que l’indique Favret-Saada5 ; non pas comme empathie ou communion avec nos interlocuteurs de recherche, mais comme une posture de vulnérabilité, une posture sensible aux mêmes forces qui les affectent, ou qui peuvent potentiellement les affecter, à un niveau que le discours n’atteint pas.

5Dans cet article, j’analyse SL en mettant l’accent sur l’apprentissage sociotechnique d’une sensibilité qui est à la base de l’engagement des résidents dans ce monde virtuel : l’immersion. D’un point de vue théorique, cet article fait écho surtout aux contributions de Gibson et Ingold sur l’affordance, l’environnement, l’éducation de l’attention et la perception, proposant l’utilisation de cette approche, parfois classifiée comme écologique, pour la compréhension d’une plateforme numérique. Je commence et je termine l’article avec deux extraits de mon journal de terrain. Le premier concerne la situation dans laquelle j’ai réalisé que je n’avais pas encore compris l’immersion ni appris à la ressentir. Le dernier marque le moment où j’ai réalisé que j’avais acquis les codes, les apprentissages. Tout au long de l’article, je discute de la socialisation des nouveaux résidents comme d’un processus d’apprentissages techniques, mais aussi d’apprentissage d’une sensibilité, et de la corporéité des avatars comme élément central pour l’expérience sensible et immersive dans ce monde virtuel.

Le lit en latex et l’(in)sensibilité ethnographique

6Mon entrée dans Second Life s’est produite lorsqu’un groupe d’interlocuteurs de la recherche que je développais à l’époque sur le BDSM (Bondage, Domination, Discipline et Sado-masochisme), m’a invitée à les accompagner dans une rencontre en ligne qui avait lieu dans ce monde virtuel. Ma grande motivation pour comprendre cet environnement numérique était, à cette époque, l’étrangeté que je ressentais en imaginant ces pratiques érotiques en ligne et comment elles étaient possibles sans sensations physiques telles que la douleur et le plaisir. Aujourd’hui je défends plutôt la position que ces sensations peuvent être ressenties dans SL, selon les expériences vécues et narrées par mes interlocuteurs, et les miennes. Au cours des trois premières semaines de recherche, j’ai mené une série d’entretiens avec des résidents à travers des conversations synchrones privées, des IM entre mon avatar et leurs avatars. À l’époque, j’en savais si peu sur la plateforme et son fonctionnement, que je la comprenais seulement comme une zone d’accès possible parmi tant d’autres pour les pratiquants de BDSM, comme les forums de discussion, les blogs ou les clubs BDSM dans le monde physique.

7Invitée par Sky, l´une de mes premières interlocutrices de recherche, à rencontrer Lux, une célèbre dominatrice de SL, j’ai visité son château après une longue nuit de connexion. L’horloge de mon ordinateur indiquait qu’il était cinq heures du matin. Arrivant dans le donjon du château, en compagnie de Liz et Sky, j’ai vu un objet rectangulaire sombre sur lequel était écrit le texte « 11m 00s ». J’ai demandé à Lux ce que c’était. Elle m’a répondu « c’est un lit en latex, sous vide, cliquez pour voir ». Dès que j’ai cliqué, mon avatar a été déplacé dans le lit et recouvert d’une pellicule sombre et brillante. J’ai remarqué que les chiffres sur le lit commençaient à changer. Lux a ri dans l’open chat et m´a dit que je ne pourrais plus bouger pendant les 11 minutes suivantes. Dans un mélange de naïveté et de fatigue, j’ai cru avoir été piégée par une blague des deux filles, qui me laisseraient « hors du jeu » pendant quelques minutes. Après avoir juré à haute voix devant l’écran de l’ordinateur, je me suis levée pour faire du café. Je devais, après tout, rester éveillée pour attendre la fin du compte à rebours du lit en latex et prendre rendez-vous pour un entretien le lendemain.

8Cependant, de retour de la cuisine, je fus surprise de voir une grande quantité de texte dans la fenêtre de discussion. Une conversation entre Lux et Sky s’était déroulée pendant mon absence, décrivant les sensations que j’avais ressenties lorsque je me retrouvai coincée dans le lit sous vide, les sensations qu’elles avaient ressenties en me regardant, ainsi que les actions qu’elles avaient effectuées afin d’atténuer ou d’aggraver mon supplice. Lorsque j’ai cliqué sur la barre de défilement, j’ai vu que les propos écrits par les deux s’alternaient :

Lux passe doucement la main sur la superficie en latex.

Sky soutient son amie.

Lux : Elle doit avoir des sueurs froides.

Sky : Depuis longtemps ...

Lux : En respirant uniquement à travers les tubes respiratoires.

Sky : Elle paniquerait rapidement.

Lux : Elle est entre mes mains, en mon pouvoir.

Sky : Et c’est très excitant.

Lux : Le cœur s’accélère.

Sky se mord la lèvre inférieure et gémit doucement.

Sky : Le désir grandit.

Lux : Elle peut à peine se contenir, pourra-t-elle retrouver ses sens ?

Sky : Combien de temps survivrait-elle ?

Lux sourit méchamment et arque les sourcils alors que son ongle parcourt la superficie brillante du lit en latex.

Lux : Je pourrais couvrir son petit tube respiratoire.

Sky met la main devant la bouche, effrayée.

Sky : Elle ne pourra pas respirer !

Lux : Je pourrais profiter d’elle.

Sky : Nous pouvons faire ce que nous voulons !

Lux : Ou la garder là aussi longtemps que nous le voulons. Elle ne peut rien faire en retour.

Sky : Quel plaisir !

Lux : Elle ne peut pas nous arrêter !

Sky : Tu penses qu’elle peut s’en sortir ?

9Le contraste entre la densité de la scène vécue par mes interlocutrices et mon manque total d’intérêt m’a choquée. Alors qu’elles vivaient activement mon angoisse, et même ma mort imminente par suffocation, j’étais dans la cuisine en train de mener une observation fastidieuse du café dégoulinant du filtre. Pourquoi n’avais-je rien ressenti? Pourquoi n’avais-je pas été affectée par la scène vécue? Même si mon avatar était piégé dans un lit sous vide, recouvert de latex et incapable de respirer, moi, je n’étais pas vraiment là, dans cet autre environnement. Je n’étais pas capable à ce moment-là de vivre l’immersion dans ce monde numérique. L’immersion, que je venais de découvrir devant le lit en latex en raison de son absence, est liée à la production de présence et, dans le cas des mondes numériques, à un type de présence dans lequel on a non seulement un sentiment de co-présence, comme dans le cas d’un chat écrit, mais aussi la sensation que l’on est dans un autre lieu, dans un autre environnement, et que l’on est un corps face à un espace peuplé par d’autres corps. L’angoisse d’être bloquée dans un lit en latex sous vide n’avait aucun sens, car je n’avais pas encore de corps dans cet environnement numérique 3D.

10Dans son travail sur les jeux vidéo, Calleja préfère penser l’immersion comme une incorporation du jeu à la conscience des joueurs. L’auteur développe un modèle systémique à partir de six types d’engagements avec le jeu : kinesthésique, spatial, narratif, ludique, affectif et partagé6. Tous ces types d’engagements pourraient être vus comme étant présents dans SL, bien que deux puissent être remis en question. L’engagement ludique, qui concerne les buts poursuivis et le défi, est moins évident, car dans SL il n’y a aucun plan de jeu ou objectif. L’engagement narratif concerne l’histoire du jeu, le récit, ce que nous ne trouvons pas non plus dans SL d’une manière transversale, mais qui peut exister à petite échelle quand il s’agit des utilisations de la plateforme pour les jeux de rôles. Dans ce cas, il s’agirait d’une narration créée par les résidents eux-mêmes. L’engagement kinesthésique concerne l’intériorisation des contrôles du jeu, ce qui peut être tout à fait applicable à SL puisqu’il y a l’interface graphique du viewer dont les fonctionnalités doivent être maîtrisées, ainsi que les actions qui peuvent être exécutées avec la souris et le clavier. Quant à lui, l’engagement spatial advient par la familiarisation du joueur avec la géographie du jeu, un élément très fort dans SL à cause de sa distribution spatiale particulière et de l’importance des paysages. L’activité qui consiste à se promener à travers le monde est toujours mentionnée par les résidents comme « exploration ». L’engament affectif et l’engagement partagé sont également très importants dans l’expérience des résidents de SL, le premier surtout à cause de l’identification avec l’avatar et le deuxième à cause de la centralité de la socialité dans les activités menées dans SL. La structure de la plateforme elle-même promeut les relations sociales par des fonctionnalités comme les listes d’amies, les groupes d’intérêt, le chat public ou privé, l’utilisation du radar qui permet de voir qui se trouve à proximité, ou encore la possibilité de consulter combien d’avatars se trouve dans un endroit avant de le visiter.

11Pour comprendre les forces de la plateforme dans la configuration de ces socialités, j’utilise le concept d’« environnement manié » d’Ingold, c’est-à-dire comme un espace habité par un assemblage de flux de vie7. L’habitation, chez l’auteur, acquiert le sens d’immersion. On n’habite pas sûr, mais dans, à l’intérieur, d’un environnement, tout en faisant partie de son processus de formation. Je propose de penser les plateformes numériques comme des flux de vie, les autres qui habitent également l’environnement, mais aussi des flux de vie artificielle : l’interface graphique, la programmation, les défauts, etc. La notion d’environnement invite aussi à comprendre Second Life au-delà des limites rigides de la plateforme, tout en reconnaissant, à la manière de Van Dijck8, un écosystème numérique. Dans le cas de SL, cet environnement commence dans la plateforme Second Life, mais glisse vers d’autres plateformes, comme Flickr, YouTube, Discord, tout en conservant certaines affordances de la plateforme originale telles que l’anonymat et la médiation des avatars.

12La théorie des affordances de Gibson9 est particulièrement utile ici pour réfléchir aux agencements mutuels entre environnement non humain et sujets humains. La contribution du concept d’affordance pour l’étude du numérique est précisément celle de permettre de dépasser un simple déterminisme technologique. Chez Gibson, une affordance n’est pas une détermination, mais une incitation, une possibilité offerte et une invitation. Mis à part l’environnement naturel, les objets manufacturés seraient, d’après l’auteur, également dotés d’affordance. Une chaise, par sa forme, sa taille, son endurance, affords les humains à s’asseoir. Une chaise n’oblige personne à s’assoir. Il ne s’agit pas d’une détermination. Mais, par son design et par ses propriétés, elle invite plus à un tel acte que d’autres objets, comme une lampe ou un réfrigérateur. Le hardware d’un ordinateur affords aussi l’expérience de l’utilisateur, que ce soit par la taille de l’écran, par les propriétés de la souris, du clavier, du mouse 3D, ou encore par la puissance de la carte graphique ou du processeur. De la même manière, le design de l’interface graphique et de la programmation des plateformes numériques affords certaines possibilités aux utilisateurs. Mais, en tant qu’affordance, l’agentivité des plateformes numériques est plus axée sur les possibilités, sur ce que la plateforme permet de faire, sur comment elle suggère l’action humaine ou, reprenant la notion d’environnement d’Ingold, sur les modes d’habitation qu’elle propose.

13Ainsi, la plateforme SL, par ses caractéristiques et propriétés, tels que la persistance, l’environnement tridimensionnel, l’interactivité, l’existence sous forme d’avatars, l’articulation entre images et son dans la construction des espaces habités, l’existence d’un moteur de simulation des lois de la physique, invitent à l’immersion. Mais l’immersion n’est pas seulement une propriété des environnements. Gibson lui-même dit que les affordances seraient en même temps des propriétés objectives et réelles de l’environnement, et des inclinations subjectives humaines de l’observateur, servant même à montrer l’inadéquation d’une telle dichotomie10. Encore une fois, des flux de vie humaine et artificielle s’entrecroisent. L’immersion serait alors le résultat de la rencontre entre les affordances des plateformes et une disposition, une ouverture de la part du joueur/résident. Cette disposition n’est pas immédiate lorsque nous arrivons dans cet autre monde, elle s’apprend. Dans le cas des jeux, elle s’apprend par l’acte de jouer, qui peut être solitaire, se produisant principalement au contact du joueur avec le jeu, son interface graphique, ses contrôleurs, son gameplay, son récit, ses mécaniques. Dans le cas de SL, en plus du fait que l’apprentissage se déroule au niveau de l’interaction du résident avec la plateforme, il se déroule aussi de manière plus collective, résultant des interactions avec les autres résidents.

La socialisation du noob

14Après l’épisode du lit en latex, j’ai modifié mes stratégies de recherche et je me suis intéressée à comprendre le fonctionnement de SL et à le vivre. J’ai loué un appartement, établi des relations de voisinage, assisté à des spectacles, des fêtes, des rituels religieux, des défilés de mode et même protesté contre le code forestier brésilien. Pour comprendre comment se déroulaient les processus d’apprentissage des autres résidents de SL, en 2014 j’ai inclus dans mes activités l’observation participante dans une île d’initiation au monde, une île d’entraide. Les nouveaux avatars de SL sont catégorisés par les utilisateurs plus expérimentés comme newbies, noobs, ou novices. Cette île est fréquentée par ces noobs, mais aussi par des utilisateurs plus expérimentés qui revenaient souvent rencontrer les nouveaux arrivants afin de les aider, de répondre aux questions, de suggérer des destinations à visiter, voire afin d’aider les novices à acquérir des accessoires gratuits pour leurs avatars. Dans son travail sur deux jeux en ligne multijoueurs, Berry montre que les joueurs passent par des apprentissages par observation et imitation, mais aussi par des apprentissages guidés, via tutorat et mentorat11. Ces types d’apprentissages sont aussi présents de SL, et tous relèvent d’un caractère sociétaire. Prenant en considération ce caractère solidaire de l’île d’entraide, je me suis rendue compte que la connaissance que chaque nouveau résident construit sur le monde se fait en suivant le chemin de ses prédécesseurs, les résidents plus anciens, et en étant guidée par eux.

15Créer un compte, utiliser les fenêtres pour les conversations, lancer des animations, personnaliser l’avatar, courir, voler, se téléporter d’une île à une autre, sont des apprentissages fondamentaux pour l’insertion du nouvel utilisateur dans le monde. C´est à partir de l’apprentissage de ces éléments techniques que la relation avec les autres résidents devient possible. À ces questions techniques, les résidents qui fréquentaient l’île répondaient surtout avec des tutoriels faits par eux-mêmes ou par d’autres résidents, le plus souvent sous forme de vidéos mises en ligne sur YouTube. Les vidéos étaient enregistrées dans SL, présentant l’interface du viewer pendant qu’une narration expliquait les fonctionnalités, montrant comment chacune était exécutée tout en le faisant. À part les vidéos, des dossiers avec une collection de landmarks, d’adresses sauvegardées de localisations dans le monde virtuel, étaient partagés avec les nouveaux arrivants en incluant la suggestion d’aller les visiter pour les découvrir. La compétence technique, apprise dans SL, mais aussi et surtout celle liée aux sensations et aux perceptions, s’acquiert davantage par l’expérience que par une accumulation de connaissances acquises au niveau discursif. En ce sens, on se rapproche de ce qu’Ingold appelle enskilment12, un certain pré-équipement des mécanismes cognitifs qui impliquent les processus d’apprentissage et de développement des compétences à travers une redécouverte guidée. Même les apprentissages techniques, quand ils n’étaient pas seulement le fruit de l’expérimentation, passaient par des tutoriels vidéo où des actions étaient exécutées et montrées plutôt que décrites et informées. Cette expérience d’éducation de l’attention découle de l’interaction des résidents entre eux, mais aussi avec la machine, avec l’interface graphique, avec les propriétés sociotechniques de la plateforme.

16Dans mes entrevues avec les nouveaux résidents, les apprentissages nouveaux faisaient souvent référence à des compétences et des prédispositions précédemment acquises dans d’autres jeux et mondes virtuels, adaptées à ce nouveau monde, à l’unisson avec les nouvelles expériences. La série The Sims, un jeu de simulation de vie single player, était souvent mentionnée quand il était question de leurs expériences antérieures de jeu. Mais si certaines expériences antérieures pouvaient être bien articulées aux affordances de SL facilitant les apprentissages, d’autres éloignaient très rapidement de SL certains profils de joueur. De la part de certains noobs qui étaient joueurs d’autres jeux en ligne multijoueurs, tel que World of Warcraft et Guild of Wars, une incompréhension par rapport aux « objectifs de SL », par rapport « à quoi sert SL », était fréquente, ainsi que le sentiment que SL était monotone, que rien ne se passait. Effectivement, tout ce qui se passe dans SL est le résultat de l’initiative des résidents eux-mêmes. Cela nous confirme que le type d’immersion que les affordances de SL rendent possible est distinct de l’immersion ludique, par le défi, des jeux vidéo. Malgré cela, les résidents qui participaient à ces jeux multijoueurs s’adaptaient très bien à d’autres affordances de SL quand il s’agissait de la maîtrise des commandes de l’interface graphique ou de l’habilité à se déplacer dans l’espace tridimensionnel.

17En analysant l’engagement corporel dans les pratiques du jeu vidéo, Clais et Roustan montrent comment les apprentissages du joueur quant à la technologie et aux game play sont des processus d’incorporation dynamiques, même si au fil du temps ils peuvent être naturalisés et oubliés par les joueurs13. Certains de ces apprentissages, qui sont corporels, deviennent automatisés au fil du temps, ce qui se passe aussi dans SL. Ces automatismes et naturalisations sont mis à l’épreuve, même pour les résidents plus expérimentés, lorsqu’il y a un changement technique dans la plateforme, comme les mises à jour du viewer, qui requièrent certaines heures ou même jours d’adaptation.

18L’apparence des avatars était aussi un des sujets les plus fréquents dans l’île d’entraide. Curieusement, la suggestion de changer immédiatement l’apparence d’un nouvel avatar venait des tuteurs expérimentés, et très rarement des néophytes. L’apparence des avatars dans SL est un composite de différents éléments qui incluent la shape, qui est la forme du corps, la skin, qui est la texture de la peau, en plus d’objets qui sont ajoutés au duo skin/shape, tels que les cheveux, les chaussures, les tatouages et les vêtements. Tous ces éléments peuvent être créés par le résident, s’il a les compétences techniques pour le faire, ou achetés directement à d’autres résidents qui les produisent et les revendent. Comme ces éléments sont très variés, leur combinaison rend les avatars uniques. Lorsque le newbie est aidé par les résidents plus anciens, cette aide entraîne une grande pression sociale pour inclure l’avatar qui est en train de naître en fonction des goûts du groupe dans lequel il tente de s’intégrer. Ces apprentissages, concernant la production du corps des avatars, sont techniques, mais aussi esthétiques, moraux et évaluatifs. La majorité de ces apprentissages se passe à travers de ce que Mauss a appelé l’imitation prestigieuse14. En regardant les autres résidents plus expérimentés et leurs apparences, les premiers choix quant à l’apparence de leurs avatars sont faits par les newbies.

19Ce qui s’apprend dans le processus de socialisation du noob, ce sont les normes implicites et explicites de SL, les normes esthétiques et de goût, mais, plus que cela, ce qui est appris est une certaine manière d’être en relation avec l’avatar. Le soin et l’affection naissent dans la relation des résidents avec leurs avatars, et un investissement important en temps leur est consacré, tout comme un investissement financier et émotionnel considérable. Pam, ma voisine dans ce monde virtuel, a mis des mots sur le lien émotionnel créé entre elle et son avatar. Au milieu de la nuit, même si elle n’avait pas d’activités prévues dans SL, elle a eu besoin de se connecter uniquement pour voir son avatar, car elle lui manquait, souhaitant alors lui rendre visite, en pleine nuit. Outre la relation avec les avatars des autres résidents, la relation entre l’utilisateur et son propre avatar occupe donc une dimension importante dans SL, et s’approfondit en fonction du temps d’utilisation.

Trajectoires d’avatarisation

20En dehors de l’île initiale, j’ai été en contact avec d’autres noobs et j’ai pu suivre leurs usages de SL au fil du temps. Je souligne ici principalement le Canadien Dan et la Française Cat. Tous deux étaient de nouveaux venus dans SL quand je les ai rencontrés et ne comprenaient pas encore comment les choses fonctionnaient, même s’ils désiraient explorer la plateforme et apprendre. Le lendemain de sa première interaction érotique dans SL, Cat m’a sollicité pour partager cette expérience. Elle avait rencontré Diva, et les deux avaient dansé ensemble lors d’une fête, puis, peu de temps après, elles sont allées dans un endroit pour avoir plus d’intimité. Elles ont déshabillé leurs avatars et sont allées dans une baignoire, objet qui contenait les animations sexuelles que leurs avatars ont commencé à exécuter. Cat était enthousiaste, mais en même temps mal à l’aise. Elle affirmait ne pas comprendre le rôle de l’écriture dans l’interaction avec la partenaire, et se sentait peu mobilisée par le jeu de rôle que la partenaire avait introduit pour décrire les sensations ressenties et pour complexifier ce qu’elles voyaient comme une image : les corps nus de leurs avatars en mouvement. Elle avait trouvé amusant de voir leurs avatars exécuter des animations sexuelles, mais disait qu’elle n’avait ressenti aucune implication érotique dans la scène. Cela avait été, selon elle, « comme regarder des dessins animés ». J’ai gardé contact avec Cat au fil des ans, même si nos conversations sont devenues plus sporadiques. Cependant, cinq ans plus tard, lors de ma recherche sur les interactions sexuelles, Cat était extrêmement impliquée sur la scène érotique de SL et avait entretenu deux relations affectives-sexuelles d’environ deux ans chacune. Ce qui lui avait paru ridicule au moment de son initiation, à savoir, comprendre les interactions sexuelles entre avatars comme étant du sexe, décrire les sensations et s’impliquer dans des jeux de rôle, faisait désormais partie de son quotidien. Selon elle, les moments intimes avec sa partenaire actuelle étaient intenses, absorbants et « très réels ». Quand j’évoque sa première expérience, elle convient que c’était complètement différent. À l’époque, elle se sentait comme quelqu’un contrôlant une poupée, en dehors de l’expérience, elle ne réussissait pas à s’impliquer. Elle raconte qu’elle a participé à de nombreuses scènes érotiques avec ce sentiment de détachement, qu’elle est allée en voir d’autres dans des lieux publics de pratiques sexuelles, ajoutant que c’est en faisant et en expérimentant qu´elle a appris. Ce qui paraissait au début ridicule, comme les textures des fluides corporels, qui sont hyperboliques dans SL, devient pour Cat les manifestations de saveurs et d’odeurs, qui fonctionnent comme un catalyseur du désir.

21De son côté, Dan n’a pas partagé avec moi de détails sur sa vie sexuelle. Il voulait participer à des jeux de rôle historiques, sur le thème des années 1940. Avant SL, il participait déjà à des jeux de rôle traditionnels, ce qui fait qu’il se sentait beaucoup plus à l’aise que Cat dans l’écriture et l’imagination de scènes, dans les mises en scène avec ses partenaires de jeux de rôle. Au fil du temps, l’implication de Dan avec son personnage a beaucoup changé et ce qu’il avait l’habitude de vivre en tant que jeu de rôle commençait à avoir des effets authentiques et forts. Dan m’a expliqué que le jeu de rôle dans SL était beaucoup plus intense que n’importe quel jeu de rôle qu’il avait connu auparavant. Il pensait que c’était en partie parce que, dans SL, il se sentait plongé dans une atmosphère distincte de sa vie réelle, fréquentait un endroit avec une architecture de l’époque, occupait un corps qui s’habillait comme une personne des années 1940. Mais plus que ça, il occupait un corps qui était à lui, mais qui n’était pas le sien. En occupant cet autre corps, il avait appris à avoir froid devant sa fenêtre quand il neigeait sur son Londres de 1940. Il avait également ressenti l’inconfort de dormir dans un lit rigide avec des draps rugueux alors qu’il était en prison pendant deux semaines. Dans cet autre corps, il avait ressenti du plaisir et de la détente d’être allongé dans le sable chaud lors de voyages à la plage avec un groupe de citadins, en été. Pour lui, c’était la coexistence prolongée avec son propre avatar qui avait généré cette possibilité d´être affecté, en plus de l’observation du mode de vie de ses connaissances et de leur engagement avec leurs propres avatars.

22En analysant la relation d’identification des joueurs avec leurs avatars, Servais et Lagneaux proposent de la penser en trois étapes : la virtualisation, l’avatarisation et le corps-avatar15. Dans la virtualisation, l’avatar serait vu comme une prothèse ou un objet utilitaire, et il y aurait encore peu d’identification. Dans l’avatarisation, l’avatar devient un dédoublement identitaire en même temps qu’un moi autonome. La dernière étape, appelée par les auteurs « corps-avatars », correspond au moment où le créateur de l’avatar devient un joueur intensif, à tel point que c’est l’avatar qui devient la référence identitaire principale. Je n’ai jamais vu de cas où l’identité des avatars devenait prépondérante face à celle de leurs créateurs hors de SL. Différemment d’un joueur intensif ou même professionnel, la majorité de mes interlocuteurs et interlocutrices de recherche ont une vie professionnelle et familiale qui est perçue comme plus importante que leurs vies dans SL et qui n’est pas équivalente à l’identité de leurs avatars. La maxime « Real life always comes first » est d’ailleurs très présente dans les façons de dire ainsi que dans les profils des résidents. Je suis plus tentée de penser que, dans le cas de SL, la relation d’identification surviendrait lors de cette deuxième phase, même si, de façon circonstancielle, pendant les moments de visite dans le monde, c’est l’identité de l’avatar qui acquiert de la centralité.

23Ce n’est pas à partir d’un paradigme représentationnel que je comprends les avatars dans SL. Un avatar n’est pas une reconstitution du réel, ni un double de son créateur : il est doté d’une indépendance, d’une agentivité et la divergence identitaire est très fréquente. En ce qui concerne la divergence identitaire, Cardon établit une typologie de la visibilité des identités sur Internet qui inclut une dizaine de plateformes, et SL est situé dans la catégorie Lanterna Magica16. Pour l’auteur, l’anonymat par rapport à l’identité civile et la construction d’une identité autre caractérise ce type de plateforme en ligne. C’est une des affordances de SL. Mais dire que les avatars sont dotés d’une indépendance ne veut pas dire, évidemment, qu’ils sont libérés des configurations culturelles et subjectives de la vie hors ligne de leurs créateurs. Pour cette raison, je préfère la notion de pli, que j’emprunte à Rose17, à celle du double et de la représentation, qui présupposent une correspondance. Les avatars seraient alors des fracturations de soi, configurant des plis et des latéralités de la subjectivité de leurs créateurs. Ces plis et latéralités ne sont pas nécessairement antérieurs à l’existence des sujets dans le monde virtuel, mais ils peuvent aussi être développés dans leurs rencontres avec les affordances de ce type de plateforme.

Corporéité et sensations

24Tel qu’identifié par Berry, dans les jeux vidéo il y a différentes formes de relation avec les corps des avatars, qui peuvent être perçus comme corps-jouets ou comme corps de substitution18. Dans le cas de SL, ces différentes manières correspondent au niveau d’engagement avec le monde. Les noobs identifient le corps de leurs avatars à des corps-jouets, tels que la perception initiale de Cat de son avatar comme une poupée. Mais, même si avec le temps cette relation change grâce aux apprentissages techniques et sensibles vécus par les résidents, et l’engagement avec les corps avatarisés augmente beaucoup, ce dernier ne substitue pas le corps physiologique du joueur. Je préfère penser en termes de prolongement que de substitution, car le corps physique est co-présent et en connexion avec le corps des avatars, et non pas à leur place. C’est dans le corps physique que les sensations et les affections sont vécues. Guy, un Allemand de 46 ans, 8 dans SL, interlocuteur de ma recherche sur la sexualité, affirme que toute relation sexuelle dans SL exige au moins 4 corps en activité, les deux corps avatarisés et les deux corps physiques de l’autre côté de l’écran, et que le désir de chaque partenaire se dirige vers tous ces corps. Les corps physiques sont souvent présents à travers des images partagées, des sensations racontées, ou même à travers de jouets érotiques qui peuvent être contrôlés à distance par l’autre partenaire. Les corps des avatars, leurs apparences et leurs actions, composent la scène érotique avec les corps physiologiques devant l’écran, mais ils ne les substituent pas.

25Les interactions qui ont lieu dans SL sont un mélange d’éléments visuels – objets dans le monde tridimensionnel, avatars, animations réalisées par des avatars – et d’éléments textuels : les récits écrits par les résidents qui énoncent très souvent des actions, des sensations, des réactions, comme dans la conversation entre Sky et Lux. Les formes de communication entre avatars comportent une dimension non verbale, comme les animations et gestes qui peuvent être créés, achetés et personnalisés. Mais l’écriture a quand même une place importante, et elle est plutôt performative que descriptive, car elle a le pouvoir de produire des actes et des sensations. Les choses dites sont des choses faites et ressenties. Ces éléments textuels incluent l’utilisation de la troisième personne narrative, une stratégie qui s’apprend lors d’interactions avec d’autres résidents et qui cause un certain inconfort chez les résidents novices, comme cela s’est produit avec Cat. Le récit à la troisième personne met une distance entre l’auteur et le personnage, en l’occurrence l’humain de l’autre côté de l’écran et l’avatar. Il est fascinant qu’une partie de la stratégie d’immersion de SL utilise ce détachement, comme s’il fallait voir l’avatar comme un autre pour l’habiter pleinement. Quand l’avatar n’est qu’un instrument, une poupée, comme Cat l’a dit par rapport à elle-même, sa capacité à affecter les utilisateurs est limitée. C’est quand il devient autonome en tant qu’autre qu’il commence à être vécu comme un corps dans le monde.

26Dans cette perspective, les avatars SL ne seraient pas non plus libérés des corps physiques de la personne devant l’écran, car c’est dans ce corps physique que les affections bien réelles sont ressenties, même si médiées par les avatars. Contrairement à ce que les premiers travaux sur Internet ont énoncé dans les années 1990, je ne conçois pas les plateformes numériques contemporaines comme décorporifiées. SL, en particulier, n’est pas décorporifié, et occuper le corps d’un avatar semble plutôt produire des prolongements et des plis du corps physique que l’annuler ou le remplacer. Ces extensions ne concernent pas seulement les avatars, mais aussi la matérialité de la technologie elle-même (claviers, écrans, souris, mouse 3D, webcams) ainsi que les interfaces graphiques du viewer. En ce sens, nous pouvons comprendre cette relation corps-technologie comme une expérience corporifiée, à la manière de Csordas. Pour appuyer sa proposition d’un paradigme de la corporéité (embodiment) 19, l’auteur utilise une approche centrée sur la perception et la pratique et, rencontrant d’autres approches non dualistes, problématise la division du corps et de l’esprit au niveau de la perception. Dans les études du jeu, Taylor défend aussi la perspective de l’embodiment pour la compréhension des avatars, et dit que cette approche permet de dépasser la simple dichotomie entre virtuel et réel20. C’est à partir de l’expérience corporelle qui met ensemble les corps des avatars, le hardware, l’interface graphique et les corps physiques de l’autre côté de l’écran que des sensations peuvent être ressenties dans et à partir de SL. Ces sensations ne sont pas seulement produites par des appréhensions cognitives du monde, au niveau représentationnel, mais par des affections vécues dans un plan expérientiel.

27C’est à partir de la texture, un élément visuel, que d’autres sensations physiques sont évoquées : par Cat, le goût et l’odeur, et par Dan, la sensation de froid et de chaleur. Comme le souligne Sedgwick, la texture fait référence à la fois à la perception visuelle et tactile21. Tels sont ses effets sur la recomposition de l’univers perceptif, réalisée dans SL grâce à l’association d’autres éléments, comme le son et les images. D’après Ingold, la perception est produite « dans des circuits qui traversent les frontières entre le cerveau, le corps et le monde22» et se réalise par la totalité corporelle. La production d’autres sensations dans SL peut être appréhendée à partir des réflexions d’Ingold sur le multisensoriel, prenant la perception comme une activité de l’organisme dans sa totalité, et située dans ses alentours environnementaux. La synesthésie est la dénomination commune de la relation spontanée, subjective et individuelle entre une perception qui appartient au domaine d’un sens et une perception qui appartient à un sens différent : une couleur perçue comme ayant une odeur, une musique perçue comme renvoyant à une image, etc. Mais toute l’expérience perceptive est un couplage synesthésique si l’on considère que les systèmes perceptifs non seulement s’entrelacent dans leurs fonctions, mais se soumettent également à un système total d’orientation corporelle23. Déjà chez Gibson, les sens sont compris comme des systèmes perceptuels dynamiques, coordonnés et interrelationnels24. Plus que la synesthésie, dans le cas de SL, il me semble qu’il y a une expansion de la perception qui est le fruit des affordances de la plateforme et d’un apprentissage basé sur des expériences antérieures, individuelles mais aussi collectives, situationnelles et historiques.

Considérations finales : ressenti dans sa propre peau

28Cet article vise à rendre compte de quelques-uns des flux de vie humaine et artificielle qui se croisent dans le tissu de l’expérience dans un monde numérique 3D, telle qu’elle est vécue par mes interlocuteurs et par moi-même. Ici, l’immersion est pensée comme un apprentissage, et non comme conséquence des propriétés techniques de certaines plateformes numériques. C’est dans la rencontre entre les affordances et la disposition à apprendre que les choses se passent. Il n’y a pas de certitude de la part de mes interlocuteurs sur le moment où ils ont cessé d’utiliser SL comme outil de communication pour l’habiter effectivement. Cela ne s’est pas fait à un moment précis, mais plutôt comme une construction lente, qui commence lors de la socialisation du noob, passe par un processus d’enskilment, d’adaptation aux affordances de la plateforme et d’avatarisation, qui culmine dans l’expérience sensible d’occuper un corps de pixels dont certaines affections peuvent être combinées à celles du corps physiologique. La même chose s´est produite en ce qui me concerne. Je peux toutefois reconnaître le moment où mon expérience d’immersion dans SL a eu lieu, quelques mois après l’épisode du lit en latex.

29À la fin d’une autre longue nuit en ligne, seule dans mon appartement, situé devant le Brooklyn Bridge virtuel, je changeais les vêtements de mon avatar pour aller à une fête de mariage. Le silence dans mon appartement physique et la concentration sur mon look faisaient que toute mon attention, à ce moment-là, portait uniquement sur mon propre corps de pixels, que je manipulais pour arranger les vêtements. En déplaçant légèrement la caméra, j’ai remarqué qu’un autre avatar était présent au premier étage de mon appartement dans SL. Il était immobile au centre du salon. J’ai frissonné d’horreur quand j’ai réalisé que je n’étais pas seule. Je sentais que j’étais surveillée. La sensation était forte, c’était comme s’il y avait quelqu’un d’inconnu, en pleine nuit, dans mon appartement dans le monde physique, hors de l’écran. J’avais peur et je me sentais envahie dans mon intimité.

30J’ai immédiatement arrêté ce que je faisais et me suis approchée de l’intrus. Je lui ai demandé qui il était et ce qu’il faisait chez moi. Je n’ai eu aucune réponse. Pendant quelques minutes, je lui ai demandé à plusieurs reprises ce qui se passait. J’étais très énervée par le silence, comme si c’était une provocation encore plus grande que d’entrer chez moi, et je voulais le faire sortir. J’ai envoyé un IM à ma voisine Pam : « un voleur, il y a un voleur dans ma maison ». Maintenant, avec du recul, je me demande pourquoi je l’ai considéré comme un voleur. En fait, il ne pouvait rien voler, car il est impossible de prendre des objets appartenant à d’autres avatars. Et il est amusant aussi d’observer comment ma voisine a totalement convenu qu’il s’agissait d’un voleur, elle ne m’a jamais corrigée. Pam m’a écoutée et, à la limite du surréalisme, m’a répondu catégoriquement : « utilise ton jaguar pour l’attaquer ». « Mon jaguar » était un objet intelligent et programmable, dont une des fonctions consistait à attaquer quelqu’un que j’avais défini en écrivant la commande appropriée dans le chat. J’ai tapé / 6a attack et le nom de l’intrus. Attaquer, dans ce cas, signifiait que l’avatar indiqué serait poussé par le félin un nombre incalculable de fois, jusqu’à ce que, avec l’impact, il soit expulsé de la pièce où il se trouvait. À chaque attaque, de nouveaux messages de l’objet-panthère apparaissaient à l’écran.

31Au milieu du chaos, dans lequel le corps de pixels de l’autre avatar était poussé dans les airs et les messages texte du jaguar recouvraient l’écran, j’ai pu percevoir les messages écrits par l’intrus. Il s’était apparemment éloigné de l’ordinateur (peut-être faisait-il du café ?), et revenait à l’écran parce qu’il avait entendu les bruits générés par les attaques répétées. Il a crié, en lettres majuscules, « QU’EST-CE QUI SE PASSE ? » « VOUS ÊTES FOLLE ? », « ARE YOU OUT OF YOUR MIND ? ». Riant devant l’écran, je me suis excusée. Plusieurs mois plus tard, en relisant mes notes de terrain sur cet épisode, j’ai reconnu être un peu d’accord avec le « voleur ». Peut-être que je n´étais pas folle, mais j´étais un peu out of my mind parce que, pour la première fois, je sentais que j’étais vraiment là, dans Second Life.

Notes

1 Les extraits de conversations transcrites dans cet article ont été traduits par moi de l’anglais au français.

2 BOELLSTORFF Tom, An anthropologist explores the virtually human: Coming of age in Second Life, Princeton, Princeton University Press, 2008.

3 Ainsi, de 2011 à 2013, je me suis investie dans une recherche sur la production et construction de contenu et sur la consommation. En 2014, j’ai commencé à enquêter sur la socialisation des nouveaux résidents en adoptant comme stratégie méthodologique l’observation participante dans une île d’entraide, ainsi qu’en menant des entretiens avec des résidents qui utilisaient SL depuis moins de 6 mois. Seulement en 2017, ayant déjà une connaissance plus approfondie de SL, je suis revenue à la thématique de la sexualité.

4 HINE Christine, Ethnography for the internet: embedded, embodied, and everyday, Huntingdon, Bloomsbury Publishing, 2015, p.46-47.

5 FAVRET-SAADA Jeanne, Désorceler, Paris, Éditions de l’Olivier, 2009, p.155-156.

6 CALLEJA Gordon, In-Game: from immersion to incorporation, Cambridge, MIT Press, 2011, p.169.

7 INGOLD Tim, « La vie dans un monde sans objets », Perspective, vol.1, 2016, p.18.

8 VAN DIJCK José. The culture of connectivity. Oxford, Oxford University Press, 2013, p.19-21.

9 GIBSON James, The ecological approach to visual perception, New York, Taylor & Francis, 1986 [1979], p.119-120.

10 Ibid., p.121.

11 BERRY Vincent, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2012, p.83-88.

12 INGOLD Tim, The perception of the environment: essays on livelihood, dwelling and skill, London, Routledge, 2000, p.416.

13 CLAIS Jean-Baptiste et ROUSTAN Mélanie, « Les jeux vidéo, c’est physique. Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique », Mélanie Roustan (dir.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris, L’Harmattan, 2003, p.42-44.

14 MAUSS Marcel, « Les techniques du corps », Sociologie et anthropologie, Paris, PUF, 1966 [1950], p.369.

15 LAGNEAUX Séverine et SERVAIS Olivier, « De la traite robotisée au raid d’avatars. Incorporation et virtualisation ». Parcours anthropologiques, vol.1, n°9, 2014, p.97.

16 CARDON Dominique, « Le design de la visibilité. Un essai de cartographie du web 2.0 », Réseaux, vol.6, n°152, 2008, p.121-123.

17 ROSE Nikolas, Inventing ourselves. Cambridge, Cambridge University Press, 1998, p.37.

18 BERRY Vincent, op. cit., p.173.

19 CSORDAS Thomas, Body, meaning, healing, New York, Palgrave Macmillan, 2002, p.58.

20 TAYLOR T. L., « Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds », Ralph Schroeder (dir.), The Social Life of Avatars, London, Springer, 2002, p.60.

21 SEDGWICK Eve, Touching feeling: Affect, pedagogy, performativity, Durham, Duke University Press, 2003, p.15.

22 INGOLD Tim, op. cit., p.244.

23 Ibid., p.261.

24 GIBSON James, The Senses Considered as Perceptual Systems, London, George Allen, 1966, p.54-55.

Pour citer cet article

Débora Krischke-Leitão, « L’anthropologue, le voleur et le lit en latex : l’immersion comme apprentissage dans un monde virtuel 3D », L'ethnographie, 7 | 2022, mis en ligne le 09 juin 2022, consulté le 27 novembre 2022. URL : https://revues.mshparisnord.fr/ethnographie/index.php?id=1162

Débora Krischke-Leitão

Docteure en anthropologie (UFRGS, Brésil, 2007) et professeure au département de sociologie de l’Université du Québec à Montréal (Canada), elle se consacre à l’anthropologie du numérique depuis 2008, ayant comme principaux thèmes de recherche le corps, la consommation et la sexualité dans les mondes virtuels et les jeux vidéo.