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L'Ethnographie

(Inter)Activité(s) : Olympiades culturelles diffusées en ligne

Une proposition pour l’avenir combinant culture et sports

(Inter)Activity: A distributed networked Cultural Olympiad, an arts sport proposal for the Future

Lisa Stansbie

Mai 2021

Traduction de Cécile Hirsch

DOI : https://dx.doi.org/10.56698/ethnographie.817

Résumés

Au Royaume-Uni, les disciplines du numérique, de la culture, des médias et du sport sont réunies dans le même département des Médias culturels, numériques et sports. Bien que ces disciplines cohabitent au sein d’un même département universitaire, cela n’induit pas toujours pour autant l’interdisciplinarité. Néanmoins, de futures Olympiades culturelles, quel que soit le pays qui les accueille, pourraient être l’occasion de tirer parti de ces différents domaines afin de créer une approche transdisciplinaire unique de la culture, de l’art et du sport par le numérique. La culture, les arts et les sports ont été considérablement affectés par la pandémie actuelle, avec un accès restreint aux structures et des événements grand public suspendus pour des raisons de sécurité sanitaire (toutes les organisations dépendant de salles et lieux spécifiques ont été particulièrement touchées). Toutefois, de cette crise, ont émergé de nouvelles conceptions de la participation et du lien avec le public par l’utilisation de la technologie numérique pour les développer. Ceci soulève des questions de fond. En matière de sport, d’art et de culture, une expérience numérique en ligne peut-elle remplacer le direct, l’interaction et la participation du public ? La technologie numérique peut-elle ouvrir des voies de passage entre les disciplines pour faire émerger de nouvelles aires géographiques plus poreuses et quelles possibilités cela peut-il représenter pour des Olympiades culturelles ?

In the UK the disciplines of digital, culture, media and sport are all contained in one department of Digital Culture Media and Sport (DCMS). While these areas sit within the same department, it is not always the case that they are interdisciplinary. However, a future Cultural Olympiad in any host nation could harness these areas in order to create a unique transdisciplinary approach to arts and sport through digital methods. The arts and sports have both been hugely affected by the current pandemic, with access to organisations limited and mass audience events having to be halted for safety reasons (particularly hard hit are venue-based organisations). However, out of the crisis has evolved new ways of thinking about participation and audience engagement utilising technology to enhance both. This raises some fundamental considerations; in both sport and arts can a digital networked experience replace liveness, interaction and audience participation? Can technology open up divides across disciplines to create fluid geographical territories and what potential can this offer for a Cultural Olympiad?

Texte intégral

1On opère généralement une distinction entre le champ disciplinaire de la culture, des arts et celui des sports. Au Royaume-Uni, les seuls moments où ils sont réunis sont les méga-événements sportifs et même dans ce cas, bien souvent, le programme artistique et culturel n’est vu que comme une série d’événements en marge de l’attraction principale. Au Royaume-Uni, les disciplines du numérique, de la culture, des médias, de l’art et du sport sont réunies au sein du même département gouvernemental rassemblant Médias, culture, numérique et sports. Dans ce département on met l’accent sur la croissance économique, l’encouragement de la participation, les liens, le soutien aux médias, l’excellence, la promotion de la Grande-Bretagne et la garantie de la responsabilité sociale. Bien que ces différents domaines coexistent au sein du même département, il y a assez peu d’enrichissement mutuel entre eux, mais, à l’occasion de méga-événements sportifs, ils pourraient concourir à créer de nouvelles visions mixtes des pratiques.

2Dans cet article, nous entendons proposer une nouvelle approche de futures Olympiades culturelles qui mêlent culture, arts et sports en utilisant des moyens numériques pour une approche interdisciplinaire de la culture, des arts et des sports, avec la possibilité d’offrir aux publics des formes nouvelles de participation, transformées par l’apport de la technologie numérique. Nous examinerons des études de cas tirées des projets de l’Olympiade culturelle de 2012 au Royaume-Uni ayant utilisé la technologie numérique, dans le but de comprendre comment différentes catégories de public ont fait usage de cette technologie et l’impact ainsi créé.

3Pour programmer les futures activités des Olympiades culturelles, les organisateurs pourraient s’inspirer avec profit des innovations que nous avons pu observer dans la culture, les arts et les sports au cours de l’année écoulée en raison de la pandémie de COVID-19. De telles innovations ont poussé à repenser ces deux disciplines en particulier et ont soulevé des questions autour des modalités de consommation, de participation, d’interaction et d’intégration des utilisateurs/publics/participants en matière d’activités artistiques et sportives en ligne et dans le monde réel.

La culture et le sport pendant la pandémie de COVID-19

4La pandémie de Covid-19 a montré « […] à quel point le monde est devenu étroitement interconnecté du fait de la mondialisation. Dans le champ économique, technologique et de plus en plus dans le champ culturel, nos vies sont souvent modulées et thématisées par une imagerie complexe »1.

5Sans surprise, les secteurs de la culture et des sports furent parmi les plus durement touchés par la pandémie actuelle. Il a été nécessaire partout dans le monde de restreindre la liberté de mouvement des individus, afin d’essayer de limiter la propagation du virus. Cela affecte fortement la possibilité d’organiser des événements artistiques, culturels et sportifs dans lesquels le public est essentiel et l’expérience du direct (le spectacle vivant) permet une participation active. L’accès aux équipements sportifs et culturels, ainsi qu’aux événements, a été (et est toujours au Royaume-Uni à l’heure où nous écrivons) très limité.

6Les activités dépendant d’installations spécifiques sont particulièrement affectées et notamment parmi les plus touchées, on trouve les musées, les galeries, les théâtres, studios et stades. L’impact ressenti pour l’organisation d’événements artistiques et sportifs affecte par voie de conséquence les artistes et les sportifs, dont l’activité professionnelle dépend de la tenue de ces événements et expositions. Les effets économiques négatifs se font sentir de la pratique sportive professionnelle à l’amateurisme, sur les travailleurs indépendants des industries de création et les organisations artistiques et culturelles à but non lucratif (dont le financement est précaire dans le meilleur des cas).

La pandémie de coronavirus a impacté négativement le secteur culturel au Royaume-Uni. Différentes activités qui vont du spectacle en direct et des représentations théâtrales aux expositions et galeries ont vu leurs revenus baisser considérablement alors que ces lieux ont dû fermer leurs portes et que les rassemblements ont été interdits pour maintenir la distanciation sociale.2

7Bien qu’un certain nombre d’événements sportifs aient continué à se dérouler, ils sont toutefois en grande partie télévisés ou diffusés en streaming depuis des stades vides ou avec des spectateurs sous forme de silhouettes en carton. Les sports eux-mêmes, en particulier les sports populaires comme le football, ont été revus en terme de contact entre les joueurs et des protocoles ont été mis en place pour limiter la diffusion du virus. De nombreuses études liées au sport ont été menées autour des aspects pratiques des sports collectifs, notamment l’utilisation du toucher dans les sports de contact, en parallèle d’études se concentrant sur l’utilisation de masques pendant les activités sportives3.

La question importante est celle des changements et effets psychologiques durables. Certains sports s’accommodent mieux de telles précautions que d’autres. Le golf et les courses automobiles sont aussi agréables à regarder mais un match de la Ligue nationale de football américain nécessitera peut-être l’ajout de sons de la foule pour la diffusion à la télévision. Même après l’arrivée d’un vaccin, certains supporters n’auront peut-être pas envie de faire de longues queues et de s’asseoir côte à côte au milieu de 60.000 inconnus. Certaines choses ont peut-être été perdues à jamais : les joueurs tapant dans la main de supporters à la fin d’un match, des journalistes s’empressant autour des équipes dans les vestiaires.4

8Bien que les grands stades soient les plus évidemment touchés, la fermeture des salles de sports, installations et skate-parks au Royaume-Uni a eu un impact sur l’accès des jeunes aux équipements d’activités de plein air.

9Durant l’année 2020 et jusqu’en 2021, les organisations sportives, artistiques et culturelles ont dû innover pour créer un rapport avec leurs publics et en attirer de nouveaux mais aussi trouver des modes uniques à la fois de pratique et de participation. L’utilisation du numérique a été au centre de cette démarche. Le monde de l’éducation et celui de l’entreprise sont passés rapidement à des activités en ligne et les organisations culturelles, artistiques et sportives ont également développé des offres numériques. L’intérêt suscité par ces offres numériques en matière de sports, d’arts et de culture a aussi élargi les publics dans certains cas :

Au cours des premiers mois de la crise, le secteur culturel a connu une augmentation de la demande pour des contenus numériques directement accessibles à la maison. Les consommateurs avaient soif de divertissement et ce comportement a mis l’accent sur l’importance de la culture dans la vie quotidienne. Les institutions et industries de la culture ont tenté de se montrer aussi réactives que possibles face à cette demande accrue en s’impliquant dans des innovations dans le numérique.5

10Alors que les gens risquent de se retrouver confinés chez eux pendant de longues périodes, cela crée une plus grande demande pour occuper tout ce temps libre et accroît la nécessité pour des organisations de toucher ces publics pour leur proposer une forme de participation qui puisse aider à composer avec un sentiment d’isolement et améliorer leur bien-être. Beaucoup de gens confinés - même si ce n’est pas vrai de tous - sont reliés au monde par le numérique, de chez eux via Internet, et les médias en streaming peuvent réduire cette impression d’isolement et créer un sentiment de socialisation et de communauté en les mobilisant via la technologie.

11Au Royaume-Uni, les organisations culturelles, artistiques et sportives ont répondu avec créativité, innovation et rapidité à la pandémie avec des solutions numériques qui ont réuni les publics de différentes manières. Le secteur culturel a trouvé des lieux insolites pour apporter sa contribution pendant la crise sanitaire nationale. On peut citer comme exemple la troupe de l’English National Opera qui a collaboré avec des professionnels de santé pour utiliser des berceuses virtuelles pour aider les patients COVID qui avaient des difficultés respiratoires pendant leur convalescence.6

12Pendant la pandémie on a pu observer la démocratisation de nombreux événements. Certaines barrières sont tombées au sein des organisations permettant d’offrir des contenus gratuits et une ouverture à de nouveaux publics.

13Il faut cependant se garder de supposer que tout le monde a accès à une connexion wifi abordable, possède des appareils connectés et peut interagir avec les technologies numériques émergentes disponibles. Le récent rapport de la Good Things Foundation en 2020 suggère que, rien qu’au Royaume-Uni, 9 millions de personnes éprouvent des difficultés à utiliser Internet en autonomie, que 17 millions ont un accès limité à Internet et que 7 millions (11%) sont sans accès à Internet.

14Mais il y a, à côté de cela, dans certaines organisations, une anxiété autour de l’utilisation du numérique assimilant ce dernier à de l’« automatisation », l’associant à l’idée de suppression d’emplois. Dans le sport comme dans les arts cette anxiété est peut-être plus modérée, car on peut considérer que le numérique ne remplacera jamais la performance et le spectacle vivant ou la relation vivante, au cœur de ces deux disciplines. Mark C. Hansen du San Francisco Symphony Orchestra résume :

Quand le public reviendra, le legs de la pandémie sera sans doute d’avoir accéléré l’aptitude de la culture à utiliser la technologie pour toucher le public. Plus que nous ne l’avons jamais fait nous investissons et réfléchissons à de nouvelles manières de soutenir et de développer ces liens par le biais du numérique que ce soit par le streaming, la réalité augmentée ou virtuelle ou une autre forme de récit. Je suis persuadé que nous repenserons à ce moment comme ayant été le catalyseur qui nous a été précieux dans le monde post-COVID.7

L’Art numérique

15Comment le numérique est-il défini dans le monde artistique et culturel ? Comment l’année écoulée a-t-elle mis en évidence les innovations qui ont vu le jour pour la création, la diffusion et la consommation culturelles ?

16L’art numérique en tant que catégorie d’art visuel couvre une multitude d’approches. Sa longue histoire remonte aux années 1960 et est définie par les pratiques expérimentales de codage analogique et numérique. Les premières images de synthèse furent créées par Michael A. Noll et parmi elles se trouvait une œuvre intitulée Gaussian Quadratic (1963) exposée dans une galerie new-yorkaise en 1965. Charles Csuri, Vera Molnar et John Whitney furent tous trois des pionniers dans la transposition de termes mathématiques en graphisme au cours des années 1960 et au-delà.

17L’avènement d’Internet dans la première moitié des années 1990 a stimulé la veine expérimentale d’artistes les incitant à s’impliquer dans les technologies de l’information et de la communication et Internet leur a fourni une plateforme pour cela. L’ « art en ligne » (webart) qui a émergé durant cette période comprend (entre autres) l’« art logiciel », l’« art en réseau », les nouveaux médias et le net.art. Beaucoup de pionniers des débuts de l’art en ligne usèrent du hacking de sites existants, pour s’approprier des éléments, afin de créer de nouvelles œuvres en ligne. De nombreuses œuvres des débuts traitaient des notions de communication et de systèmes8. Oliver Grau (2021) dans son récent ouvrage explique dans quelle mesure le media art est peut-être un médium particulièrement souple à utiliser pour les artistes dans la période que nous vivons :

[…] la puissance visuelle et l’interactivité du media art, parfois construit sur des bases de données ou attaché au World Wide Web, offre plus de liberté et est à l’évidence plus propice à traiter des défis de notre époque complexe que des formes plus traditionnelles.9

18Dans le champ du spectacle vivant, les représentations par voie télématique se sont développées dans les années 1990, dans le théâtre traditionnel et l’art de la performance. La télématique intervient lorsque les acteurs et le public sont connectés à un certain moment pour vivre un événement. Certaines des premières représentations faisaient appel à des artistes et interprètes internationaux qui utilisaient la vidéo et les projections pour se connecter entre eux, alors que plus récemment on a utilisé Internet pour permettre la présence simultanée des interprètes sur de multiples lieux différents. De telles performances présentent des problèmes de qualité audio et visuelle, révélés récemment lors de captations en direct pendant le confinement, qui incluent échos, décalages et synchronisation du son ou de la musique entre les différents interprètes. Ces représentations par voie télématique jouent sur une simultanéité entre la réalité physique et le numérique, assez similaires en cela des contextes sportifs numériques dont nous traiterons plus loin.

19Google experiments est un site qui présente des expérimentations réalisées par des codeurs et artistes avec des navigateurs Internet qui utilisent les technologies Web libres les plus récentes de façon innovante. Le site s’est développé dans la pandémie et on y trouve même une rubrique d’assistance spécifique sur les questions liées à la Covid-19. Son but est d’aider les travailleurs indépendants, les petites entreprises et communautés grâce à des solutions centrées sur la technologie numérique et inclue tout un éventail de projets créatifs comme Glance Back, un journal photographique quotidien dans lequel votre ordinateur enregistre des moments fixés en l’espace d’une journée, un outil de distanciation sociale en réalité augmentée sur téléphone, des sites Internet ouverts de création de masques et d’incitation au lavage de mains tels que Wash Your Lyrics, qui crée une infographie sur le lavage de mains en reprenant les paroles de vos chansons préférées10.

20Là où les expérimentations de Google se concentrent sur l’art et la culture, il en est d’autres qui adaptent la réalité augmentée et le code à de multiples usages et sont appliqués à un environnement et à des besoins fluctuants.

Depuis 2009, les codeurs ont créé des milliers d’expérimentations incroyables en utilisant Chrome, Android, l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle Web, la réalité augmentée et bien d’autres. Nous présentons ces projets ici, avec des outils et ressources utiles afin d’inspirer d’autres personnes et susciter ainsi de nouvelles expérimentations. (Google Experiments, 2021)

21Le récent projet Google Street Galleries (2020) réunit la photographie et la création numérisée à un moment où l’accès en ligne aux collections des musées se développe en raison de la fermeture de beaucoup de ces derniers pendant la pandémie. Ce projet permet aux utilisateurs de personnaliser et de créer leurs propres galeries. Une collaboration entre l’ONU et le Google Arts and Culture Lab permet aux internautes de placer des œuvres dans les rues de 10 villes dans le monde. Les images sont choisies dans les collections numérisées de célèbres musées11. On peut citer aussi l’exposition de l’ONU The Future is Unwritten [Façonnons notre avenir ensemble] pour fêter le 75e anniversaire de l’ONU.

22En janvier 2021, au Royaume-Uni, le London Southbank Centre a utilisé une combinaison d’exposition en plein air de l’artiste Suzie Larke et un dispositif numérique pour leur Unlimited Festival (traditionnellement en présentiel). Ils ont ainsi proposé un ensemble de 33 événements en ligne (dont 32 gratuits). Ce festival, qui propose pendant cinq jours : art, danse, performance, film et humour, met à l’honneur la vision artistique de créateurs en situation de handicap et est soutenu par un programme de commandes publiques. Il est intéressant de noter que ce projet découle de l’Olympiade culturelle de Londres 2012, organisées à l’origine en marge des Jeux paralympiques et qui se sont tenues tous les deux ans depuis 2012.

23Ce renouveau en ligne dans la culture, l’art et le sport représente autant d’opportunités réelles pour les organisations mais peut aussi présenter quelques défis. Notamment la nécessité de disposer d’un personnel formé au numérique, d’acquérir la technologie, les licences et les questions de protection des données.

Le sport à l’ère numérique

24Comment peut-on définir le numérique dans le sport et comment l’année écoulée a-t-elle montré les innovations possibles en terme de participation, de diffusion et de consommation du sport ?

25Dans un article récent, Goebler, Standaert et Xiao12 donnent un aperçu de quatre méthodes différentes qui, en rapprochant sport et numérique, peuvent permettre diverses expériences : ils démontrent des façons de le mesurer. Ils présentent ainsi a) les exemples où le sport fait appel à la technologie numérique, b) le sport augmenté par la technologie numérique, c) le sport restitué numériquement et enfin d) le sport transposé par le biais du numérique. Chacune de ces méthodes passant de a) à d) progressivement devient de plus en plus intégrée dans un environnement numérique avec les e-sports comme exemple de l’ultime catégorie de sport transposé sur le mode numérique dans lequel les « parties » se déroulent dans un stade numérique et l’activité ne peut être effectuée sans les composantes numériques qui la constituent.

26Ce domaine mêlant sports et technologie est en effet vaste, allant de l’économie du sport au développement des performances et de l’équipement des athlètes jusqu’aux activités de promotion qui y sont associées. L’équipement sportif intègre depuis des décennies les technologies numériques pour améliorer la performance. L’utilisation plus récente de simulateurs virtuels s’est répandue pour aider les compétiteurs à se préparer à toute une gamme d’épreuves et d’environnements13. La gamme de plus en plus large d’équipements utilisés dans le sport amateur et professionnel pour mesurer et suivre la performance a de plus en plus d’adeptes. Les vêtements connectés et les logiciels14 qui y sont associés sont maintenant usuels à tous les niveaux. Ces appareils permettent un fitness interactif et sont aussi de plus en plus utilisés à des fins créatives15.

27Avec la mobilisation des participants dans le sport, ceci a été considéré comme crucial pendant une période de socialisation et d’accès aux installations sportives limités pendant le confinement.

28Les bienfaits de l’exercice physique (même à la maison) peuvent contribuer au bien-être physique et mental. Les dispositifs numériques en ligne ont été essentiels pour reproduire les cours de fitness sous la forme d’exercices à la maison et même de course et cyclisme virtuels16.

29La pratique du cyclisme en particulier a connu une évolution professionnellement vers un sport hybride mi numérique mi physique par l’utilisation de programmes comme Zwift17. En l’espace d’un an, les courses cyclistes virtuelles ont gagné le grand public, et aux cyclistes professionnels de participer à des épreuves de course. Zwift implique une véritable combinaison de réel et de numérique reposant sur un cycliste et (généralement) un vrai vélo sur route relié à des capteurs de vitesse, de cadence et parfois de rythme cardiaque, dans un environnement virtuel consultable via un écran. 2020 a aussi vu la première édition d’un Tour de France virtuel18, utilisant la technologie Zwift, ouvert aux amateurs comme aux professionnels. Le méga-événement sportif est ainsi devenu un événement 100% en ligne.

Le cyclisme virtuel (e-cyclisme) a connu une croissance exponentielle et sa popularité parmi les cyclistes amateurs et professionnels est démontrée par leur participation régulière à des compétitions virtuelles dans lesquelles interagissent des gens du monde entier en streaming.19

30De nouvelles approches mixtes du sport tirant parti des expériences en cyclisme virtuel ont aussi été à l’origine d’événements hybrides. Ceci a été le cas dans les récents Super League Arena Games professionnels dont la première édition a eu lieu en 2020 et la deuxième en mars 2021. Ils ont été salués comme un jalon transformationnel dans la façon dont les spectateurs participent à l’événement. Avant 2020, le Super League Triathlon constituait en une série d’événements physiques comprenant natation, cyclisme et course, mais en raison de la pandémie, l’édition 2020 a été une combinaison d’épreuves en vie réelle et en vie virtuelle offrant aux supporters une expérience immersive. Une différence notable qui a été accueillie favorablement par le public était que des données concernant les athlètes étaient disponibles en temps réel permettant de suivre leur progression avec la puissance, la vitesse et le rythme cardiaque, toutes données fournies par Zwift.

Après une année durement marquée par la Covid, voir le bassin olympique de 50 m. à nouveau en activité était bienvenu alors que les lignes de nage entre les couloirs arboraient le jaune et noir familiers de la Super League de triathlon et que les bords de la piscine était remplis de turbo trainers et de tapis de course incurvés autonomes connectés à Zwift.20

31La diffusion en streaming d’événements sportifs est devenue plus sophistiquée ces dernières années. L’expérience de pouvoir regarder une retransmission de haute qualité en ligne à la demande pourrait constituer une alternative préférable à l’expérience du spectateur en direct. Bien que certains pourront regretter la foule des grands événements dans le contexte actuel, d’autres à l’avenir préféreront potentiellement éviter les foules. Un public mixte, mi présentiel mi virtuel, pourrait représenter le futur pour les spectateurs : ceux qui rechercheront la théâtralité vivante de l’expérience du stade, aux côtés de ceux qui ne pourront pas ou préfèreront ne pas se déplacer pour de tels événements et choisiront de prendre part à une version en streaming de cet événement.

32Enfin, le domaine de l’e-sport est bien sûr une discipline où numérique et sport se rejoignent. Le e-sport se développe rapidement à travers le monde. Il s’agit d’une forme de compétition utilisant les jeux vidéo dans lesquels les épreuves incluent des joueurs professionnels dans un stade où ils concourent à travers des jeux multi-joueurs pour des genres tels que combat, tir en vue subjective, cartes et bataille multi-joueurs, ainsi que des jeux de stratégie en temps réel. L’e-sport est devenu de plus en plus populaire à la fin des années 2000, quand les compétitions ont commencé à être diffusées en streaming. Il pouvait être considéré comme la discipline qui pouvait véritablement faire le lien entre la culture et le sport ou peut-être plus exactement entre le design et le sport. Il est à noter que le Comité olympique de Tokyo avait programmé plusieurs événements spécifiques d’e-sport à l’approche des jeux. Pour les jeux d’été de 2024 qui se tiendront à Paris, il est envisagé d’inclure des événements e-sports de démonstration et l’e-sport a déjà été annoncé comme épreuve officielle lors des jeux asiatiques de 2022 à Hangzhou en Chine.

[…] le public de l’e-sport dans le monde a déjà dépassé les 450 millions de personnes […]. Les jeux vidéo sont en passe de devenir la plus importante forme de divertissement dans le monde et l’e-sport le sport le plus pratiqué sur la planète.21

L’Olympiade culturelle au Royaume-Uni adopte la technologie numériquetudes de cas)

33L’Olympiade culturelle au Royaume-Uni occupaient une place importante dans les années précédant les jeux. Il semblait que le Royaume-Uni avait progressé vers un plus fidèle reflet du mandat du CIO consistant à encourager un mélange de culture, d’art et de sport, à travers les projets programmés. Selon les mots du CIO, les Olympiades culturelles sont :

[…] un élément nécessaire dans tous les Jeux olympiques et paralympiques et font partie de l’ambition du Comité international olympique de présenter les Jeux comme une combinaison de « sport, de culture et d’éducation ».22

34Selon Garcia, l’Olympiade culturelle de Londres 2012 ont débouché sur la formation de 10.940 partenariats et des collaborations entre organisations culturelles, entreprises, établissements éducatifs, collectivités territoriales et organisations sportives. Un fort accent mis sur la programmation, soutenu par un financement à grande échelle, rend possible ces différentes collaborations.

35Un certain nombre de projets britanniques utilisaient la technologie et l’innovation numériques dans le cadre de l’Olympiade culturelle 201223. Le projet The Itch of the Golden Nit en 2011, une collaboration entre la Tate Gallery et Aardman Animations, a initié les enfants à une série de méthodes pour dessiner en ligne et lors d’ateliers en présentiel, développant ainsi leur compréhension des techniques de l’animation. Cela a abouti au film collectif mondial, avec la participation de plus de 9.000 enfants, âgés de 5 à 13 ans, appuyé sur leurs dessins accompagnés de musique et de voix-off. Dans le cadre de ce projet, des ressources pédagogiques ont été créées pour les écoles, afin de stimuler la créativité numérique des enfants. Le portail en ligne hébergé par la Tate Gallery a également permis aux enfants de télécharger des contenus pour ce projet et a proposé un forum modéré pour les conversations autour. Le mélange de dessins à la main et de technologie numérique semble être parvenu à mobiliser son public-cible. Il a aussi laissé des traces durables à travers le travail entrepris avec les écoles. Il est intéressant de noter que dans d’autres institutions, il est ressorti que les enfants de ce groupe d’âge préféraient les activités pratiques. La combinaison de présentiel et de virtuel dans le cadre de The Itch of The Golden Nit était, semble-t-il, bien équilibrée, suscitant une véritable mobilisation.

36Punchline (2012) était un projet de « théâtre physique » destiné à des groupes à risques de jeunes de 13 à 19 ans dans la région du Merseyside, autour de Liverpool, au Royaume-Uni, dont beaucoup n’étaient pas scolarisés à cette époque. Le projet a été présenté lors de la cérémonie de clôture de l’Olympiade culturelle en 2012. Il utilisait certains aspects technologiques dans le spectacle, notamment des projections filmographiques autour de l’espace scénique, tandis que dans le stade se déroulaient des combats de boxe et des spectacles de danse, fusionnant ainsi une approche en direct des films, de la danse et de la boxe. Le sujet appuyé par l’action physique intrinsèque à la boxe a incité beaucoup de jeunes à s’impliquer dans le projet et a encouragé un certain nombre d’entre eux à envisager des études soit dans la culture ou soit dans le sport.

37Le film et la série de vidéos The Blue Crystal Ball Show (2012), dans le cadre des commandes de la Samsung Olympic Games Media Art Collection ont fusionné l’approche expérimentale des mondes virtuel et réel pour créer une série d’œuvres d’artistes reconnus internationalement qui ont discuté des valeurs du mouvement olympique. Samsung a également commandé le projet Global Bloggers dans le cadre duquel 75 jeunes du monde entier, sélectionnés parmi 3.000 candidatures vidéo téléchargées, ont envoyé leurs reportages en direct des sites et épreuves olympiques et partagé leurs contenus sur les réseaux sociaux. Le projet mettait surtout l’accent sur l’usage de la technologie mobile pour exécuter des reportages et le partage des contenus tout en donnant accès aux apprentis-reporters à la technologie Samsung.

38L’un des projets les plus importants ou les plus médiatisés de l’Olympiade culturelle de 2012 fut le projet #smilesfilm de Yoko Ono. Depuis la fin des années 1960, Yoko Ono s’intéresse à des projets participatifs : « [m]on but ultime en faisant des films est d’en réaliser un qui inclurait une photo du sourire de chaque être humain »24. La version contemporaine de ce concept visait à connecter les gens à travers le monde en leur demandant de poster une image de leur sourire sur Twitter et Instagram via le hashtag #smilesfilm. La diffusion de ce projet intégrait ces images rassemblées. Il était disponible à l’international sous forme filmographique. Le regain de popularité d’Instagram a contribué à sa diffusion. Jusqu’en 2019, le mot dièse du compte Twitter25 recevait des sourires, apportant à ce projet de l’Olympiade culturelle 2012 une seconde vie.

39On trouve peut-être parmi les projets les plus innovants le projet YesYesNos (2012) de Hadrian’s Wall26 qui impliquait une technologie sur mesure, une participation du public et 400 ballons de grande échelle, de 2 mètres de diamètre chacun, installés sur un site de 117 kilomètres de long. Il avait été conçu par les artistes de manière à ce que ceux qui interagissent avec lui, perçoivent le mur [d’Hadrien] comme un pont et non une barrière. Les ballons transmettent des messages entre eux et se répondent en changeant de couleur. Le public peut participer au projet en créant des messages, en sélectionnant des couleurs, soit en présence réelle via des bornes jalonnant le site, soit en ligne. Par cette participation en ligne, le site a été connecté avec le reste du monde puis mis en lumière par l’interaction entre les Olympiades et le public des J.O. On voit là un autre exemple dans lequel une participation globale a été facilitée à la fois sur site et en ligne.

40Selon Garcia, dans son compte-rendu paru en 2013 de l’Olympiade culturelle, l’usage généralisé de la technologie au sein de ces projets culturels a été minimal et visait surtout à stimuler les spectateurs et à encourager leurs interactions.

[…] Les projets ont fait des usages divers des technologies numériques, comme outils de gestion de projet, de communication et de marketing. Le plus souvent, Facebook a été utilisé pour communiquer avec les participants au projet alors que les fils Twitter servaient à contacter les publics et à créer des réseaux de parties prenantes. L’accessibilité des smartphones a été un facteur.27

41Peut-être est-ce un moment opportun de repenser l’usage qui est fait de ces technologies de l’information et de la communication pendant les Olympiades culturelles et le potentiel qu’elles peuvent représenter à l’avenir pour diversifier les publics.

Une proposition d’Olympiade culturelle hybride

42Les valeurs de coopération internationale, d’excellence, d’amitié et de respect constituent un terrain fertile pour de futures Olympiades post-Covid. Des Olympiades culturelles repensées qui tireraient partie de réalités mixtes facilitées par une approche expérimentale pourraient être intégrées aux jeux, créant des publics intéressés autant par la culture, l’art et le sport. Les technologies hybrides évoquées dans cet article constituent des outils favorables à des démarches, méthodes et travaux interdisciplinaires. Par elles, le mouvement olympique et les Olympiades se réinventent, adoptent une identité nouvelle et une façon originale de travailler avec les villes et les pays hôtes tenant compte des problématiques liées à l’inclusivité. Constandt et Willem notent :

Alors que le monde entier subit les conséquences négatives de la pandémie de COVID-19, le mouvement olympique est également confronté à une crise identitaire existentielle. Chaque crise présente toutefois des opportunités. Néanmoins, si le CIO ne saisit pas cette occasion d’évoluer vers un modèle économique adapté, centré sur la santé et plus réduit, le mouvement olympique pourrait y perdre sa reconnaissance internationale.28

43Les jeux de Rio en 2016 ont également été les premiers, depuis Barcelone, à ne pas accueillir d’Olympiade culturelle. La ville a créé en remplacement une manifestation d’envergure où les organisations de terrain et les centres communautaires montaient leurs propres événements en off. Mais ces événements officieux n’ont peut-être pas touché toutes les communautés :

Un héritage créatif durable ne peut découler d’une simple fête, même réussie, elle nécessite aussi une programmation culturelle stratégique, ambitieuse et à une promotion cohérente.29

44Un point à considérer est la durée de ces Olympiades culturelles. Traditionnellement, les ressources de la ville et du pays hôte sont réparties sur quatre années. Il conviendrait de revoir ce calendrier, car le monde change et les ressources pour de telles activités risquent de s’amenuiser.

45Cet article présente quelques-uns des nombreux exemples de méga-événements sportifs qui ont favorisé l’adoption des technologies de l’information et de la communication, des technologies numériques, du fait de la pandémie actuelle. Les futures Olympiades seront-elles conduites à inclure des offres similaires mêlant les différentes réalités de présentiel et de distanciel pour les spectateurs d’événements culturels, artistiques et sportifs. Le service chargé de la retransmission des jeux de Rio 2016 avait testé la possibilité de permettre aux supporters de goûter des approches de réalités mixtes pour visionner les jeux comme au stade : « […]au centre de cette initiative on trouvait l’utilisation accrue de la réalisation de films à 360° », créant ainsi des univers virtuels basés sur des environnements existants.30

46L’idée d’Olympiades centrées sur le numérique n’est pas nouvelle. Le programme CODE 2010, l’édition numérique des Jeux de Vancouver (2010), constituait la première approche entièrement numérique d’une Olympiade culturelle. Il s’agissait d’un festival numérique de 18 jours avec accent mis sur la participation du public. CODE offrait un espace collaboratif et inclusif :

On ne s’attendrait peut-être pas à trouver des œuvres à la pointe de la technologie numérique dans le cadre de Jeux olympiques et paralympiques, mais c’est justement ce que Vancouver 2010 a offert et, comparé à Transmediale 2010 - l’un des plus grands festivals de nouveaux médias -, on était dans une autre catégorie en terme de contexte, contenu, qualité et accessibilité. CODE incluait un vaste programme d’arts numériques extrêmement bien construit ; sa présentation a beaucoup étudié la question de l’accès à de nouveaux publics, régulièrement exclus des festivals de nouveaux médias.31

47Le festival a fait appel à des réalités mixtes : œuvres dans l’environnement physique de la ville et œuvres basées sur le Web ; c’est-à-dire, un large éventail de modes d’interactions avec les œuvres pour les spectateurs/utilisateurs. En nous inspirant de la visio-performance, un futur est-il déjà envisagé où une forme hybride d’art-sport serait créée lors de performances sportives-créatives en réseau ? La réalité augmentée est un prisme qui ajoute des niveaux d’activités sportives expérientielles aboutissant à faire du spectateur un créateur.

48Un autre point à examiner reste la mission attribuée aux Olympiades culturelles, celle de créer des pôles attractifs dans la ville hôte. Dès lors que des Olympiades culturelles proposent des œuvres artistiques sans ancrage géographique in situ - comme cela peut être le cas dans une Olympiade en ligne -, comment créer le lien concret nécessaire à la valorisation des villes et au-delà des cultures régionales et des pays ? Quels impacts sur les financement régionaux et nationaux ? Des Olympiades culturelles sont destinées à attirer l’attention, à inspirer les populations, à susciter la participation de tout un éventail de spectateurs. Elles sont l’espace-temps indiqué pour l’incarnation de discours articulant local et global, sur les thèmes à caractère universaliste de l’Olympisme moderne.

49Si l’on réfléchit à la notion d’Olympiade culturelle numérique, une stratégie plus directe est nécessaire pour aborder la précarité de nombreuses communautés et personnes sans accès aux outils numériques ni au wifi. Peut-être l’héritage de futurs méga-événements pourrait-il être un investissement dans les infrastructures numériques et non seulement dans les installations physiques32. Le développement de compétences numériques et de nouvelles technologies peut aider à élargir les publics tout en créant un héritage qui contribuera à combler la fracture numérique. Améliorer l’accès aux outils et aux compétences numériques peut avoir un effet sur le bien-être, les perspectives de carrière, créer un sentiment de communauté et offrir des opportunités d’apprentissage en ligne.

50Il n’y aura peut-être pas d’Olympiade culturelle virtuelle, entièrement numérique, car certaines formes artistiques sont difficiles à répliquer par le biais de la technologie, mais il est plus probable que les organisations culturelles impliquées dans des Olympiades aient à opter pour une approche de réalités mixtes.

De nouvelles formes d’expérience numérique ne remplaceront pas les concerts en direct et leur capacité à rassembler les spectateurs dans une même émotion viscérale. Je ne crois pas être le seul à attendre avec impatience le jour où je pourrai à nouveau m’asseoir dans une salle de concert, entouré d’autres amateurs de musique.33

51Cet article ne propose pas de remplacer la culture, l’art ou le sport par des équivalents numériques. Il invite à un usage plus large des technologies numériques innovantes et à une réévaluation de l’opportunité unique que représentent les Olympiades culturelles pour interroger et tester les frontières entre culture, art et sport. Il s’agit d’explorer et d’innover en utilisant cette technologie numérique vers plus d’inclusivité, de diversité et un impact plus durable.

Notes

1 GRAU Oliver and HINTERWALDNER Inge (Eds), Retracing Political Dimensions: Strategies in Contemporary New Media Art, Berlin, De Gruyter, 2021, p. 34.

2 TOBIN James, “COVID-19: Impact on the UK cultural sector”, House of Lords Library, UK Parliament, 4 September 2020. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://lordslibrary.parliament.uk/covid-19-impact-on-the-uk-cultural-sector/.

3 « L’étude en laboratoire visant à étudier l’effet physiologique du port du masque a mis en évidence une élévation du rythme cardiaque et la sensation d’effort physique. » WONG Ashley Ying, LING Samuel Ka Kin et al., “Impact of the COVID-19 pandemic on sports and exercise”, Asia-Pacific Journal of Sports Medecine, Arthroscopy, Rehabilitation and Technology, vol. 22, October 2020, p. 39-44. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2214687320300674?via%3Dihub.

4 CORDELLA Rick, “Add the Crowd Noises, but Hold the High-Fives”, Culture Shock, 2020. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://foreignpolicy.com/2020/08/15/covid-19-pandemic-culture-sports-entertainment/.

5 RAEDERMECKER Anne-Sophie, “Art and Culture in the COVID-19 era: for a consumer-oriented approach”, SN Bus Econ, SN Business & Economics, n°1, 2021. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://doi.org/10.1007/s43546-020-00003-y.

6 Guardian (Editorial) : “The Guardian view on arts in a pandemic: harness their power, 9 Aug. 2020. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.theguardian.com/commentisfree/2020/aug/09/the-guardian-view-on-arts-in-a-pandemic-harness-their-power.

7 HANSEN Marck, “The Day the Music Died”, Culture Shock, 2020. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://foreignpolicy.com/2020/08/15/covid-19-pandemic-culture-sports-entertainment/.

8 GREENE Rachel, Internet Art, London, Thames and Hudson, 2004.

9 GRAU Oliver and HINTERWALDNER Inge (Eds), Retracing Political Dimensions: Strategies in Contemporary New Media Art, Berlin, De Gruyter, 2021, p. 34.

10 Plateforme en ligne, consultée le 26 avril 2021 : https://washyourlyrics.com.

11 Google Arts and Culture regroupe 500 galeries et musées internationaux.

12 GOEBELER Lucas, STANDAERT Willem & XIAO Xiao, “Hybrid Sport Configurations: The Intertwining of the Physical and the Digital”, HICSS, 2021, p. 5841-5850. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://scholarspace.manoa.hawaii.edu/handle/10125/71328.

13 MIAH Andy, “Virtual Reality and Sports: The Rise of Mixed, Augmented, Immersive and Esports exeriences”, Sasha L Schmidt (Ed.), 21st Century Sports: How Technologies Will Change Sports in the Digital Age, Switzerland, Springer, 2020, p. 249-262.

14 Les réseaux sociaux de fitness comme Strava encouragent les utilisateurs à l’interaction, tout comme les réseaux sociaux. Cette interaction prend la forme d’un partage de données enregistrées pendant les activités de fitness. Développé en 2009, Strava compte aujourd’hui approximativement 42 millions d’utilisateurs dans environ 195 pays, avec un suivi de leur pratique du cyclisme et de la course.

15 La cartographie GPS est utilisée pour créer des dessins numériques et des œuvres artistiques sur Strava. Voir la plateforme en ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.strav.art.

16 Lors de la journée olympique en juin 2020, plus de 141 athlètes professionnels de 47 disciplines sportives ont participé à la fois à des exercices physiques en direct et à une édition vidéo spéciale de la journée olympique présentant toute une série de mouvements pour tester toutes les aptitudes, ce qui a donné lieu à la plus grande séance d’entraînement en ligne du monde. “World’s biggest digital Olympic workout introduces half a billion people to #stayactive on Olympic day”, Olympic Channel, 25 jun 2020. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.olympic.org/news/world-s-biggest-digital-olympic-workout-introduces-half-a-billion-people-to-stayactive-on-olympic-day.

17 Zwift est un jeu basé sur un turbo trainer (un équipement que l’on fixe à son vélo afin de le rendre stationnaire pour l’entraînement à la maison) que l’on peut connecter à sa télévision, sa tablette, son téléphone ou son ordinateur. Dans ce jeu, vous pouvez vous mesurer à d’autres cyclistes en ligne, vous inscrire à des séances d’entraînement et faire des parcours virtuels notamment sur les plus célèbres circuits du monde. Le nombre d’utilisateurs de Zwift a rapidement augmenté en avril 2020 et, en janvier 2021, à certains moments, jusqu’à 45.000 utilisateurs étaient connectés en même temps.

18 « Au cours des trois premiers week-ends de juillet 2020 des courses professionnelles masculines et féminines seront organisées dans le cadre d’étapes virtuelles du Tour de France. Dans la lignée de l’augmentation importante de la pratique cycliste à la maison ces derniers mois, les amateurs de vélo du monde entier auront ainsi la possibilité de faire une étape virtuelle du Tour de France pendant les mêmes week-ends. » “Virtual Tour de France on Zwift. Rinding for Solidariy”, Le Tour de France ; en ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.letour.fr/en/virtual-tour-de-france.

19 ROJAS-VALVERDE Daniel, CORDOBO-BLANCO Juan-M and GONZALEZ-SALAZAR Luis, Cyclists or avatars: is virtual cycling filling a short-term void during COVID-19 lockdown?, Managing Sport and Leisure, 2021. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/23750472.2021.1879665?tab=permissions&scroll=top.

20 HEMING Tim, “Beth Potter Wins Super League Triathlon Arena Games”, 220Triathlon, 2021. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.220triathlon.com/news/beth-potter-wins-super-league-triathlon-arena-games/.

21 SCHMIDT Sasha L., 21st Century Sports: How Technologies Will Change Sports in the Digital Age. Switzerland, Springer, 2020, p. 34.

22 GARCIA Beatriz, The Olympic Games and Cultural Policy, London, Routledge, 2013.

23 Observons que la technologie a en effet connu des avancées en 9 ans depuis 2012, et donc que les innovations de 2012 pourront sembler anodines en 2021.

24 ONO Yoko, “Be Part of Yoko Ono’s smilesfilm artwork”, The Guardian, 19 june 2012. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.theguardian.com/artanddesign/2012/jun/19/be-part-yoko-ono-smilesfilm-artwork.

25 En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://twitter.com/smilesfilm.

26 Le mur d’Hadrien est une enceinte de 117 km de long construite en 128 ap. J.-C. pour défendre le nord-ouest de l’Empire romain. C’est un site inscrit sur la liste du patrimoine mondial de l’UNESCO situé dans le nord de l’Angleterre.

27 GARCIA Beatriz, Reflections on The Cultural Olympiad and London 2012 Festival, London, Arts Council England, 2013. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : http://www.beatrizgarcia.net/wp-content/uploads/2013/05/Reflections_on_the_Cultural_Olympiad_and_London_2012_Festival.pdf.

28 BRAM Constandt & ANNICK Willem, “Hosting the Olympics in Times of a Pandemic: Historical Insights from Antwerp 1920”, Leisure Sciences, 2020, vol. 43, n°1-2, p. 50-55. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/01490400.2020.1773982.

29 GARCIA Beatriz, “Why art needs to retake the Olympic stage”, The Conversation, 2016. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://theconversation.com/why-art-needs-to-retake-the-olympic-stage-64139.

30 MIAH Andy, op. cit., p. 253.

31 LANDER Debbie and CROWE Richard, “Delivering a Cultural Olympiad: Vancouver 2010 meets London 2012”, Culture @ the Olympics, vol. 12, n°7, 2010, p. 35-46. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : http://www.culturalolympics.org.uk/wp-content/uploads/2010/04/LanderCrowe2010DeliveringCulturalOlympiadC@tO35-46.pdf.

32 Parmi les installations des jeux d’Athènes et de Rio, on compte beaucoup d’exemples de sites désaffectés ou à l’abandon car les pays hôtes peinent à soutenir financièrement ces sites après les jeux. Voir à ce sujet : FLAMER Keith, “The Olympic Shames: Rio and Athens Sports Venues Abandoned”, Forbes, 2017. En ligne, consulté le 26 avril 2021 : https://www.forbes.com/sites/keithflamer/2017/02/28/the-olympic-shames-rio-and-athens-sports-venues-abandoned.

33 HANSEN Marck, op. cit.

Pour citer cet article

Lisa Stansbie, « (Inter)Activité(s) : Olympiades culturelles diffusées en ligne », L'ethnographie, 5-6 | 2021, mis en ligne le 28 mai 2021, consulté le 29 mars 2024. URL : https://revues.mshparisnord.fr/ethnographie/index.php?id=817

Lisa Stansbie

La Professeure Lisa Stansbie est doyenne de la Leeds School of Arts à l’Université Beckett de Leeds. Elle est actuellement co-présidente de la NAFAE (l’Association nationale pour l’enseignement des Beaux-Arts au Royaume-Uni) et présidente de Axisweb, une association indépendante à but non lucratif pour l’art contemporain au Royaume-Uni. Les travaux de recherche de Lisa portent sur la réunion des disciplines culturelles, artistiques et sportives. Ils ont pris la forme de plusieurs expositions nationales et internationales, de chapitres d’ouvrages et d’articles de revues. Elle est membre du groupe de recherche The Fields of Vision: Arts and Sport Steering Group, qui est né de l’Olympiade culturelle de 2012, qui étudie et promeut les efforts pour réunir culture, arts et sports à la fois sur le plan de la théorie et de la pratique. Parmi ses travaux récents : Strava and the use of Data Visualisation: Self Tracking as Creativity, présenté lors de la 20ème Conférence internationale des sports : Économie, management , marketing et aspects sociaux, qui s’est tenue en Grèce en 2020 ; Fields of Vision: Arts and Sport Communities and Methods of Practice (2019) dans The Athens Journal of Sports ; The Archive of Unrealised Devices (2015) dans le Journal of Writing in Creative Practice.