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Topographie de la musique en réseau sur Internet

Sandrine Baranski
juin 2011

Résumés   

Résumé

Dans cet article, je tenterai d’examiner les différents lieux développés par les créateurs dans le domaine de la musique en réseau sur Internet. À cette fin, je propose d’observer plusieurs représentations spatiales — espaces distribués, espaces virtuels, espaces réticulaires et espaces mixtes — qui constituent le cadre imaginaire et éphémère des nouveaux lieux dans lesquels se réalise la musique. J’aborderai ensuite la question de l’espace public dans la musique en réseau sur Internet à travers la question suivante : que devient la notion de la salle de concert comme lieu idéal classique de représentation publique de l’œuvre dans une musique qui se déploie dans le nouveau continent électronique ?

Abstract

This paper examines the various places developed by creators in the field of network computer music on the Internet. The paper considers the various kinds of spatial representations (i.e. distributed spaces, virtual spaces, reticular spaces and mixed spaces) that form the imaginary and fugacious framework subtending the new places in which music is brought into existence. The paper also discusses the issue of public spaces in network computer music on the Internet by addressing the following question: in music deployed in the new realm of electronic media, what happens to the notion of the concert hall traditionally conceived as the ideal place of public performance?

Index   

Texte intégral   

1Je propose d’examiner la notion de lieu dans la musique en réseau sur Internet. La musique en réseau1 fait partie intégrante du champ de la musique contemporaine depuis la fin des années soixante dix, période qui correspond à l’arrivée sur le marché des premiers micro-ordinateurs. Elle se présente à l’origine comme une singularité locale et s’est développée à travers la formation de deux collectifs pionniers, The League of Automatic Music Composers (1978-1983) et The Hub (1986-1997). Les activités de ces deux collectifs gravitaient autour du Center for Contemporary Music du Mills College à Oakland situé dans la baie de San Francisco. Elles s’inscrivaient dans une tradition de musique expérimentale américaine et de bricolage d’instruments (do-it-yourself) au sein de la Live Electronic Music. À partir des années quatre-vingt dix, la musique en réseau commence à changer de façon irréversible avec le développement des réseaux informatiques à l’échelle planétaire. De nombreux artistes ont alors investi le réseau Internet comme nouveau lieu de création musicale.

2Le lieu signifie un endroit spécifique au sein d’un espace donné. Pour observer un lieu quelconque, il est donc nécessaire de considérer l’espace dans lequel le lieu apparaît et d’appréhender comment le lieu se manifeste en tant que tel au sein de cet espace. Or, en premier lieu, les réseaux informatiques ne permettent pas de penser l’espace tel que nous le faisons dans notre rapport ordinaire au monde. Je propose alors de mettre en évidence plusieurs catégories de l’espace qui servent de cadre de référence à la mise en place de dispositifs de musique en réseau sur Internet. Par ailleurs, afin d’appréhender comment le lieu se manifeste en tant que tel au sein d’un espace donné, je propose de considérer le lieu, soit par rapport à l’objet qui définit le lieu — le lieu est cet endroit de l’espace où se situe un objet — soit par rapport à l’événement qui définit le lieu — le lieu est cet endroit de l’espace où se déroule une action. Le lieu dans la musique en réseau sur Internet sera alors entendu soit comme endroit où l’œuvre musicale apparaît au public comme objet artistique, soit comme endroit où la musique se réalise en tant que praxis au sein d’un monde commun et partagé.

Le lieu dans la musique en réseau sur Internet selon diverses catégories spatiales : espaces distribués, virtuels, réticulaires et mixtes

3Sur la base d’une collecte d’informations sur la musique en réseau qui a été réalisée entre 2004 et 2008, je propose de mettre en évidence plusieurs catégories de l’espace qui servent de cadre de référence pour la mise en place de dispositifs de musique en réseau sur Internet, notamment les espaces distribués, virtuels, réticulaires et mixtes.

Les espaces distribués

4Dans l’espace distribué, le réseau informatique est considéré par les créateurs comme un moyen de relier différents espaces réels physiquement éloignés. Il s’agit d’abolir la distance géographique qui existe entre divers musiciens, ou groupe de musiciens, pour obtenir la sensation d’une proximité spatiale. L’espace distribué constitue un espace fictionnel constitué de différentes parties agrégées grâce au réseau informatique. Les activités musicales s’organisent à l’intérieur de cet espace fictionnel :

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Figure 1. Espace distribué/espace fictionnel.

5L’espace distribué est un concept qui se développe pour l’ensemble des activités musicales comme les cours d’instrument, les master classes et les concerts distribués. Le réseau tient office de pont entre les musiciens.

6Dans la musique en réseau, les jam-sessions distribuées en ligne représentent les principales activités de création dans ce type d’espace. Il s’agit de sessions d’improvisation musicale entre plusieurs musiciens physiquement éloignés et reliés via le réseau informatique. On peut citer par exemple, la jam-session distribuée intercontinentale Point 25, basée sur l’utilisation des réseaux à grande vitesse. Le concert a eu lieu le 18 juin 2004. Le réseau informatique sert à relier deux espaces distants : le Wallenberg Hall de Stanford et l’Académie Royale de Technologie (KTH) de Stockholm.

7D’un côté, la scène distribuée (figure 2). De l’autre, le public distribué (figure 3).

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Figure 2. Jam-session distribuée en ligne du projet « Point 25 »2.

8Dans ce type d’activité, les principaux problèmes techniques sont liés à la latence : lorsque les délais de transmission sont trop élevés, des décalages apparaissent et rendent la session impossible. Le musicien et ingénieur allemand Alexander Caröt de l’ISNM3 de l’université de Lübeck (Allemagne), recommande une latence inférieure à 25 millisecondes pour réaliser une jam-session distribuée en ligne :

« Du point de vue de la latence, jouer de la musique en temps-réel [à distance] comme on le ferait dans une même pièce, exige que les musiciens soient séparés par un délai qui n’excède pas 25ms. […]. Cette valeur est appelée EPT (seuil de performance d’ensemble), ce qui est le délai maximum qui permet aux musiciens de jouer en synchronisation »4.

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Figure 3. Le public distribué du projet « Point 25 »5.

91) The Realistic Jam Approach :

10« Cette approche prend tout son sens lorsque les interactions de la musique en temps-réel sont déterminantes et lorsque l’objectif est de s’approcher au plus près de l’idée que des musiciens éloignés géographiquement jouent comme s’ils étaient dans le même espace. Cela implique d’envoyer et de recevoir les données aussi rapidement que possible mais également de garantir que la qualité du réseau entre les musiciens soit la meilleure possible »6.

112) The Remote Recording Approach :

12« Cette approche implique de créer de la musique en utilisant Internet comme un medium pour des sessions d’enregistrement à distance. Dans ce cas, le signal audio envoyé est “estampillé” ce qui permet de passer outre les problèmes liés à la latence, étant donné qu’il n’y a pas de réelles interactions entre les musiciens »7.

133) The Latency Accepting Approach :

14« Cette approche considère Internet comme un medium ayant son propre espace, décentralisé et où se jouent des connections à grande échelle. Les délais de plus de 200 ms. sont courants et parfaitement acceptables »8.

Les espaces virtuels

15L’espace virtuel en ligne est un espace qui existe uniquement sous forme numérique et qui est accessible via le réseau Internet. Il se construit essentiellement à partir d’images réalisées à l’écran et de sons diffusés par haut-parleurs (figure 4).

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Figure 4. Espace virtuel.

16Dans cette catégorie, la visibilité de l’utilisateur est plus ou moins affirmée selon le niveau d’interactivité proposé. Dans le cas d’un dispositif de musique en réseau collaboratif dans lequel l’espace virtuel est commun et partagé, la présence de l’utilisateur se manifeste souvent sous une forme virtuelle et anonyme (pseudonyme, avatar) — alors que dans les espaces distribués, l’utilisateur est souvent mis en évidence en tant que personne humaine (utilisation de la webcam, de la vidéoconférence).

17Les exemples de dispositifs virtuels les plus nombreux sont les dispositifs interactifs virtuels et les instruments virtuels multi-utilisateurs. Eternal Music (2003) de Chris Brown, par exemple, est un instrument virtuel multi-utilisateurs en ligne qui peut être joué simultanément par quatre joueurs physiquement éloignés. Le lieu de la performance est un lieu virtuel commun et partagé accessible par le serveur Transjam via Internet. Autrement dit, les performers entrent dans un espace virtuel grâce au serveur Transjam (figure 5).

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Figure 5.TransJam LoginEternal Music by Chris Brown9.

18Une fois dans l’espace virtuel, chaque performer manipule un rond coloré avec la souris de l’ordinateur. La manipulation permet de changer la hauteur et la nature des oscillations produites par des générateurs d’ondes sinusoïdales (figure 6).

19Selon Chris Brown, le geste à réaliser par le performer dans ce lieu virtuel a été prévu pour être le plus simple possible :

« L’idée était d’obtenir une texture sonore riche avec les gestes les plus simples possibles. Je ne voulais pas que les performers ressentent le besoin d’apprendre à contrôler la musique, mais plutôt qu’ils puissent explorer le geste et la réponse de façon intuitive, peut-être en découvrant de simples liens à partir de l’instrument. Il s’agit de l’une de ces pièces où l’instrument EST la composition – le son qu’il produit est très spécifique et pourrait donner lieu à de nombreux types de performances, mais je pense que l’identité de la pièce est toujours très claire »10.

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Figure 6. Eternal Music de Chris Brown11.

Les espaces réticulaires

20L’espace réticulaire est un espace d’échange et de flux de données sur Internet. Le lieu de la musique en réseau n’est pas situé dans un espace réel distribué (par exemple, un musicien situé à Paris et un autre à Londres) ou dans un espace virtuel (des musiciens-avatars dans Second Life), mais constitue un lieu de transit. L’espace réticulaire s’alimente des flux qui le traverse et des échanges effectués, sans prise sur les lieux traversés. Il s’agit d’un espace fluide, mouvant et dynamique qui change à chaque instant.

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Figure 7. Espace réticulaire.

21SoundTransit (2006) de Marc Boon, Sara Kolster et Derek Holze, est un dispositif qui exploite l’espace réticulaire. Il s’agit d’un site web collaboratif d’échantillons sonores dédié à la phonographie. Les échantillons12 sont téléchargés par les internautes-contributeurs — les soundhunters ou chasseurs de sons —, puis étiquetés et archivés dans une base de données :

« Chaque artiste décrit le lieu et le moment de l’enregistrement sonore, les caractéristiques de l’emplacement ou la particularité du son lui-même. Ces commentaires ajoutent une autre dimension à la musique, une dimension qui connecte le temps et l’espace et en même temps les dépasse »13.

22La base de données est sans cesse alimentée par les contributeurs. Le dispositif propose ensuite aux internautes-visiteurs de voyager à l’intérieur de cet espace réticulaire — suggérant un voyage à travers le monde — par l’intermédiaire des sons contenus dans la base de données. L’internaute-visiteur peut chercher les sons par mot-clé, artiste, pays ou lieu (figure 8).

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Figure 8. Recherche d’échantillons sonores sur SoundTransit14.

23La fiction réside dans le fait que la base de données se situe concrètement dans une ou plusieurs machines situées à un endroit précis dans le monde, alors que l’internaute-visiteur localise les échantillons sonores depuis chaque lieu géographique d’origine indiqué par l’internaute-contributeur. Le dispositif est en effet conçu de façon à exploiter la nature réticulaire du réseau Internet en masquant l’aspect centralisateur d’une base de données.

24Le module book a transit propose également à l’internaute de créer son voyage sonore personnalisé. Il lui suffit d’indiquer les lieux de départ et d’arrivée et le nombre d’escales souhaitées. Le moteur génère alors un itinéraire (figure 9).

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Figure 9. Un exemple de « voyage sonore » sur Sound Transit15.

25L’intérêt du dispositif ne se situe pas dans les sons eux-mêmes mais dans l’idée d’expérimenter des voyages sonores toujours renouvelés.

Les espaces mixtes

26Certains dispositifs de musique en réseau sur Internet ne sont pas focalisés sur un seul type d’espace, mais exploitent deux ou trois types d’espace à la fois. Le Silophone (2000) du collectif The Users16, par exemple, se déploie à travers des espaces hétérogènes (physique, virtuel et réticulaire) :

  • L’espace physique : un microphone ouvert est posé à l’intérieur d’un silo à grain désaffecté situé dans le port de Montréal. Il enregistre de façon continue l’acoustique réverbérante du lieu :

« La portion de la structure mise à contribution par le Silophone [Figure 10] est entièrement faite de béton armé, mesure 200 mètres de long sur 16 mètres de large et culmine à une hauteur approximative de 45 mètres. La section principale du bâtiment se compose d’environ 115 compartiments verticaux, de 30 mètres de haut chacun et d’un diamètre atteignant 8 mètres. Ces hauts cylindres, dont la forme évoque un gigantesque orgue, ont des propriétés acoustiques exceptionnelles : la réverbération y est de plus de 20 secondes. Tout son ou toute musique joué à l’intérieur du Silo est sublimé »17.

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Figure 10. Le Silophone18.

27Un programme informatique encode le stream capté par le microphone et l’envoie vers un serveur web.

  • L’espace réticulaire : les internautes peuvent télécharger leurs propres échantillons sonores19 (au format MP3 ou wav) depuis n’importe quel nœud du réseau réticulaire Internet vers une base de données située sur un serveur web.

  • L’espace virtuel : L’internaute peut déclencher la diffusion d’un échantillon appartenant à la base de données depuis un espace virtuel — le site web du Silophone (figure 11) — vers l’intérieur de l’espace physique du silo à grain. Il sélectionne un son dans la base de données et déclenche sa diffusion. Le son résonne alors à l’intérieur du silo à grain. Le microphone ouvert situé à l’intérieur du silo capte le son produit et envoie le stream vers le site web. L’internaute écoute le résultat sonore après un certain temps de latence :

« Silophone tire profit des capacités acoustiques hors-normes du Silo n° 5. En diffusant des sons en provenance du monde entier par le biais de diverses technologies de communication à l’intérieur d’un espace physique, Silophone crée un instrument qui estompe les limites entre musique, architecture et art-web. L’instrument Silophone reçoit des sons grâce à une combinaison originale de technologies de communication, dont le téléphone20 et l’internet. En provenance du monde entier, le son pénètre à l’intérieur du Silo, résonne dans les imposants cylindres de béton et, transformé, est capté par des microphones et rediffusé simultanément vers l’extérieur »21.

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Figure 11. Interface graphique du site web du Silophone22.

Le lieu dans la musique en réseau sur Internet entendu comme lieu de représentation de l’œuvre ou comme lieu où la musique se réalise en tant que praxis au sein d’un monde commun et partagé

28Après avoir défini plusieurs types d’espace dans lesquels se réalise la musique en réseau sur Internet, je propose d’évoquer la notion de lieu sous un autre angle. En effet, ce qui fait la spécificité d’un lieu dépend de l’espace dans lequel il est inscrit. Cependant, ce qui fait le lieu, ce sont également les objets qui habitent cet espace ainsi que les événements qui s’y produisent. Dans le domaine artistique, une œuvre peut se penser de manière totalement indépendante du lieu où elle se manifeste. Elle ne peut cependant exister en tant qu’art que si elle convoque un espace public. Le lieu idéal classique destiné à représenter une œuvre musicale devant un public est la salle de concert. Avec les nouvelles technologies de l’enregistrement et de la communication, le lieu de représentation de l’œuvre a éclaté en de multiples points d’accès au public.

29En ce qui concerne la musique en réseau sur Internet, je voudrais montrer que la question du lieu de représentation de l’œuvre d’art — si elle s’est déplacée de la salle de concert classique vers d’autres modes d’accès au public comme les salles de concert distribuées et virtuelles —, n’est cependant pertinente que pour certaines propositions artistiques. En effet, la musique en réseau sur Internet est généralement un art du dispositif, un art qui se réalise en temps réel comme praxis. Cet art du dispositif est directement issu de la musique expérimentale américaine et s’oppose à une esthétique de l’œuvre en tant qu’objet unique et achevé23. La question de l’espace public ne se pose alors pas en terme de lieu de représentation de l’œuvre mais en terme de lieu dans lequel la musique se réalise en tant que praxis (ou action) au sein d’un monde commun et partagé.

L’espace public comme lieu de représentation de l’œuvre

30Je propose de réfléchir à cette problématique du lieu dans la musique en réseau sur Internet à partir de la conception de l’espace public développée par Hannah Arendt dans Condition de l’homme moderne. Selon Arendt, le mot « public » désigne deux phénomènes liés l’un à l’autre mais non absolument identiques :

« Il signifie d’abord que tout ce qui paraît en public peut être vu et entendu de tous, jouit de la plus grande publicité possible. Pour nous l’apparence — ce qui est vu et entendu par autrui comme par nous-mêmes — constitue la réalité »24.

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Figure 12. Représentation de la première acception du terme public.

31La notion d’espace public contribue en premier lieu à faire la distinction entre les choses qui doivent être montrées au public et celles qui doivent rester cachées au sein de la sphère privée (figure 12).

32Une œuvre musicale est généralement élaborée dans l’isolement, dans l’atelier du compositeur. La salle de concert est le lieu idéal où l’œuvre apparaît dans un espace public en tant qu’objet artistique. Le dispositif scénique, qui se caractérise par la disposition frontale de la scène par rapport au public permet de poser l’œuvre dans un lieu face au sujet qui la contemple. Dans la musique en réseau sur Internet, certains dispositifs sont conçus à partir de cette conception de l’espace public comme lieu de représentation de l’œuvre. Le projet de jam-session intercontinentale « Point 25 »25, par exemple, vise la création d’un espace distribué se rapprochant le plus possible du modèle de la salle de concert classique. Le réseau informatique sert à relier deux espaces distants, le KTH de Stockholm et l’université de Stanford. Chaque salle réelle locale est hexagonale. Deux cotés sont destinés aux musiciens (locaux et distants) et deux autres côtés sont réservés au public (local et distant). Le schéma respecte le rapport frontal classique entre la scène et le public (figure 13).

33Le schéma classique de la salle de concert apparaît également dans certains dispositifs créés dans un espace virtuel. Voici, par exemple, un témoignage d’une pratique émergente : le concert sur scène de musiciens-avatars devant un public d’avatars dans un monde virtuel en trois dimensions. Le 15 décembre 2006, Dan Sullivan (aka Jazz Glineux)26 postait un article dans le forum de discussion de NINJAM27, intitulé Jamming in Second Life :

« J’ai mis en place une “salle de jam”28 avec un serveur Shoutcast dans Second Life. […]. Je voudrais trouver de bons musiciens pour réaliser des jam-sessions, juste pour le plaisir, et diffuser le résultat musical dans la salle. Tout avatar entrant dans la salle pourrait alors écouter la jam-session et communiquer avec les musiciens-avatars. Chaque avatar jouerait d’un instrument différent – Je peux vous en fournir. En fin de compte, je voudrais mettre en place dans le monde virtuel des concerts d’avatars qui réaliseraient des jam-sessions en jouant à partir de lieux différents. Ce serait génial si les gens qui savent déjà jouer ensemble soient également prêts à essayer çà. Si vous êtes emballés, allez dans Second Life et envoyer un Message Instantané à Jazz Glineux »29.

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Figure 13. Scénographie du dispositif Point 2530.

34L’appel de Dan Sullivan s’est alors concrétisé par la création d’un groupe, The Virtual Live Band (VLB). Les jam-sessions se réalisent sur une scène virtuelle devant un public d’avatars reproduisant le rapport frontal classique scène/public (figure 14).

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Figure 14. The Virtual Live Band in Second Life31.

L’espace public comme lieu où la musique se réalise en tant que praxis au sein d’un monde commun et partagé

35Hannah Arendt propose une seconde acception du mot public en posant une distinction entre :

361. L’espace privé comme territoire géographique délimité par une clôture :

« À l’origine, être propriétaire signifiait, ni plus ni moins, avoir sa place en un certain lieu du monde […] »32.

372. L’espace public comme monde commun et partagé :

« En second lieu, le mot “public” désigne le monde lui-même en ce qu’il nous est commun à tous […] Cependant, ce monde n’est pas identique à la Terre ou à la nature, en tant que cadre du mouvement des hommes et condition générale de la vie. Il est lié aux productions humaines, aux objets fabriqués de main d’homme, ainsi qu’aux relations qui existent entre les habitants de ce monde fait par l’homme. Vivre ensemble dans le monde : c’est dire essentiellement qu’un monde d’objets se tient entre ceux qui l’ont en commun, comme une table est située entre ceux qui s’assoient autour d’elle ; le monde, comme tout entre-deux, relie et sépare en même temps les hommes »33.

38La représentation suivante (figure 15) permet d’appréhender cette opposition fondamentale.

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Figure 15. Représentation de la seconde acception du terme public.

39Or, l’espace public comme monde commun et partagé est celui dans lequel une action est possible. Une actionne peut pas se réaliser dans l’isolement. L’actiona besoin de la pluralité, de la figure de l’autre, pour se réaliser. Dans la musique expérimentale américaine fondée sur la praxis, l’espace public n’est pas le lieu dans lequel un objet artistique est présenté au public, mais le lieu dans lequel se déroule une action au sein d’un monde commun et partagé. Le lieu de l’art devient celui du politique dans lequel les acteurs peuvent vivre une expérience humaine et collective :

« L’art n’est pas un objet fabriqué par une personne mais un procédé mis en mouvement par un groupe de personnes. L’art est socialisé. Ce n’est pas quelqu’un qui dit quelque chose, mais des gens qui font des choses, donnant à tous (y compris aux participants) l’opportunité de vivre des expériences qu’ils n’auraient pu vivre autrement »34.

40Je voudrais à présent montrer que la musique en réseau sur Internet représente, pour de nombreux créateurs, une occasion inédite de réaliser l’art comme politique, autrement dit dans un lieu défini au sein d’un espace public entendu comme monde commun partagé. Public Sound Objects (2001) d’Álvaro Barbosa, par exemple, est fondé sur la notion d’environnement sonore partagé (Shared Sonic Environment). Il s’agit d’un environnement multi-utilisateurs disponible sur le web qui permet aux internautes de réaliser des jam-sessions virtuelles via Internet (figure 16).

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Figure 16. Performance distribuée avec PSOs35.

41L’interface graphique de l’utilisateur représente une balle qui se déplace de façon continue dans un espace délimité tout en rebondissant sur les côtés. L’utilisateur peut faire varier plusieurs paramètres, comme la taille et la vitesse de la balle. À chaque fois que la balle vient heurter un côté, un message est immédiatement envoyé au serveur central (PSOs Server). La principale fonction du serveur est de produire des « objets sonores »36 à partir d’un programme de synthèse sonore (Synthesis engine) et de transformation sonore (Transformation engine). Les sons de synthèse déclenchés par chaque utilisateur sont ensuite envoyés mixés vers l’ensemble des utilisateurs en streaming. Une version 2005 de PSOs (figure 17) permet aux utilisateurs de réaliser une jam-session à partir d’un espace virtuel commun et partagé. La musique n’existe pas en tant qu’œuvre mais se réalise comme praxis, en temps-réel, dans un lieu virtuel situé dans un espace entendu comme monde commun et partagé.

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Figure 17. Version 2005 de PSOs37.

42Le PSOs est fondé sur la formation éphémère d’une petite communauté d’internautes. Néanmoins, certains dispositifs de musique en réseau sur Internet proposent des lieux de création musicale au sein d’un monde commun et partagé à l’échelle planétaire en créant des communautés plus durables et visant le plus grand nombre de membres possibles. Pour terminer cette présentation, je propose de montrer que certains dispositifs de musique en réseau développent l’idée d’un monde commun complexe. Certains créateurs appliquent en effet le concept de système cybernétique complexe à la communauté. Le lieu où se déroule l’action est alors envisagé comme un lieu destiné à réaliser l’utopie communautaire de la complexité. Avant de développer cet aspect, je présenterai un rappel des grands principes des théories cybernétiques de la complexité.

43Pour les théoriciens de la complexité, les systèmes sont partout dans la nature. Comme l’évoque le sociologue français Edgar Morin, l’objet n’a plus d’existence en soi, tout ce qui nous entoure est devenu système :

« Hors systèmes, il n’y a que la dispersion particulaire. Notre monde organisé est un archipel de systèmes dans l’océan du désordre. Tout ce qui était objet est devenu système. Tout ce qui était même unité élémentaire, y compris et surtout l’atome, est devenu système »38.

44Un système représente de l’organisation, de l’ordre qui se manifeste au sein du désordre. Selon les théoriciens de la complexité, toute réalité est physis et se situe entre deux états qui sont l’ordre et le désordre. Un système est composé d’éléments en interaction les uns avec les autres et avec son environnement. Un système se constitue dès qu’il existe des règles d’interaction entre les composants. Ces contraintes permettent aux composants de s’organiser et de se constituer en tant que système :

« Le tout est moins que la somme des parties : cela signifie que des qualités, des propriétés attachées aux parties considérées isolément, disparaissent au sein du système. Une telle idée est rarement reconnue. Pourtant, elle est déductible de l’idée d’organisation […]. C’est en effet lorsque les composants ne peuvent adopter tous leurs états possibles qu’il y a système »39.

45Sans contraintes, tout système bascule vers l’entropie :

« L’ancien objet physique fut d’abord hors temps. Il était par postulat pérenne, périssable seulement par accident. Le second principe [de la thermodynamique] a montré qu’il pouvait, devait se dégrader. […]. Tout système physique est pleinement un être du temps, dans le temps, que le temps détruit. Il naît (d’interactions), il a une histoire (les événements externes et internes qui le perturbent et/ou le transforment), il meurt par désintégration »40.

46Un système ne peut donc pas être réduit à ses éléments constitutifs. Cependant, si « le tout est moins que les parties », les interactions entre les composants impliquent en même temps que « le tout est plus que la somme de ses parties ». Un système laisse en effet apparaître des propriétés émergentes dues aux interactions entre les composants :

« On peut appeler émergences les qualités ou propriétés d’un système qui présentent un caractère de nouveauté par rapport aux qualités ou propriétés des composants considérés isolément ou agencés différemment dans un autre type de système »41.

47Par ailleurs, la complexité est une théorie de l’information et de la communication. Échanger de l’information, c’est créer de l’organisation communicationnelle. Tout système résulte des différents échanges d’informations qui se réalisent en temps-réel entre les composants. L’information est créatrice d’organisation. Ainsi, une communauté d’individus peut constituer un système à partir du moment où il y a échange d’information entre les individus.

48Je tenterai à présent de montrer, à partir d’un exemple choisi, comment le lieu de la praxis dans la musique en réseau sur Internet peut se révéler comme le lieu d’une utopie communautaire de la complexité. J’analyserai notamment le dispositif Freesound (2004), une base de données collaborative d’échantillons sonores, développé par le MTG de l’université Pompeu Fabra de Barcelone. À cette fin, je me baserai sur la conception de l’écologie de l’action d’Edgar Morin qui est fondée sur la théorie des systèmes complexes.

49Selon Edgar Morin, la condition humaine est ternaire. L’homme possède une identité à la fois individuelle, sociale et anthropologique. L’homme est à la fois individuel et composant d’un système-société, lui même composant du système-humanité. Individu, société et espèce sont inscrits dans une chaîne hiérarchique : l’humanité est un système de systèmes (sociétés) de systèmes (hommes). Morin développe sur cette base une écologie de l’action fondée sur l’idée d’une éthique relationnelle basée sur la communication à l’intérieur d’une communauté-système dans laquelle les hommes excellent dans l’art de piloter ensemble. Il n’y a pas de communauté liée par une idéologie commune, mais par un réseau de réseaux de liens :

« Aussi, tout développement vraiment humain doit-il comporter le développement conjoint des autonomies individuelles, des participations communautaires et de la conscience d’appartenir à l’espèce humaine »42.

50L’écologie de l’action est une éthique de l’action collective et communicationnelle. Morin appelle à une citoyenneté terrestre, à une conscience commune d’appartenance de l’espèce humaine à la Terre-Patrie :

« Pour concevoir une éthique universaliste qui dépasse les éthiques communautaires particulières, on ne peut ni ne doit vouloir la disparition de ces communautés, on peut/doit souhaiter leur ouverture et leur intégration dans une communauté plus ample, celle de la Terre-Patrie qui est la communauté de fraternité non encore réalisée, mais devenue nécessaire dans et par la communauté de destin de l’humanité planétaire »43.

51Selon Edgar Morin, l’Internet constitue le moyen technologique idéal pour réaliser cette utopie communautaire complexe :

« Où en sommes-nous dans l’ère planétaire ? Ma thèse est que la globalisation de la fin du XXe siècle a créé les infrastructures communicationnelles, techniques et économiques d’une société-monde ; Internet peut être considéré comme l’ébauche d’un réseau neuro-cérébral semi-artificiel d’une société-monde »44.

52Il s’agit maintenant d’observer comment la chaîne hiérarchique complexe individu-société-espèce se révèle dans le dispositif Freesound.

53Tout d’abord, Freesound est ouvert à tout individu. Chaque membre s’inscrit librement dans la communauté à partir du site web http://www.freesound.org. Il peut ensuite proposer des fichiers sonores et les télécharger dans la base en leur attribuant un nom, une fiche descriptive et un tag. L’internaute (user) apparaît dans la communauté en tant qu’individu sous un pseudonyme qu’il choisit (figure 18). Il devient alors un freesounder.

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Figure 18. Le freesounder-Individu45.

54Par ailleurs, une dimension sociale existe au sein de la communauté de freesounders à travers quelques outils spécifiques, comme le forum de discussion, les espaces consacrés aux articles, à l’entraide, aux commentaires sur les fichiers sonores, la messagerie instantanée (shootbox), les blogs etl’organisation de compétitions (figure 19). Un réseau de relations peut ainsi se tisser entre certains individus de la communauté. Dans une communauté comme système complexe, seule une communauté dont les membres communiquent entre eux peut maintenir l’organisation d’un tel système. Pour les cybernéticiens, sans communication réelle, la communauté est vouée, comme toute forme d’organisation complexe, à la dégradation liée à l’entropie. Dans un tel système, les membres de la communauté n’existent donc pas pour eux-mêmes, mais en tant que constituant d’un système complexe.

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Figure 19. Le freesounder-Membre46.

55Enfin, certains outils font prendre conscience aux freesounders qu’ils appartiennent à une communauté de dimension planétaire, notamment à travers l’outil Geotaggedsounds on freesound (figure 20).

56Dans Freesound, les membres ont donc à la fois une existence individuelle, sociale et anthropologique. Chaque freesounder s’inscrit dans une chaîne hiérarchique correspondant à la chaîne individu-société-espèce décrite par Edgar Morin, qui implique, selon le philosophe, que tout développement humain doit comporter le développement conjoint des autonomies individuelles, des participations communautaires et de la conscience d’appartenir à l’espèce humaine.

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Figure 20. Le freesounder-Espèce47.

57Par ailleurs, la communauté constitue un système cybernétique complexe. En premier lieu, la communauté de Freesound est basée sur le principe de contraintes. Les règles doivent être respectées par la communauté (figure 21).

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Figure 21. Les contraintes du système communautaire complexe48.

58Enfin, la communauté de Freesound, en tant que système complexe, implique un phénomène d’émergence. Ce phénomène est perceptible à partir des nuages de tags (figure 22), ceux-ci étant attribués à chaque freesound par chaque membre de la communauté.

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Figure 22. Nuage de tags comme phénomène d’émergence49.

59Pour résumer, la communauté de Freesound se base sur plusieurs caractéristiques :

  • Les composants : les freesounders.

  • La communication entre les composants : forums de discussions, messageries instantanées, blogs, etc.

  • Les contraintes : les règles permettent au système de s’autogouverner, aux membres de piloter le système ensemble. Les contraintes régissent les interactions entre les membres de la communauté. Si un élément perturbateur50 intervient dans le système, il peut remettre en question la stabilité de l’organisation du système (phénomène d’entropie).

  • Le principe d’émergence : le phénomène d’émergence à partir du comportement des freesounders se révèle à travers les nuages de tags.

60L’utopie communautaire de la complexité se révèle à travers la constitution d’une communauté de freesounders qui correspond à un système cybernétique complexe. Le lieu de l’action dans le dispositif Freesound devient le lieu qui permet de réaliser l’utopie communautaire de la complexité.

Notes   

1  La musique en réseau est entendue ici comme une musique créée grâce au moyen du réseau informatique. Cet article n’évoque donc pas la problématique de la diffusion des œuvres musicales sur le web.

2  Photographie de gauche : photo Stanford University par L.A. Cicero, disponible via http://news-service.stanford.edu/news/2004/july7/globejam-77.html ; Photographie de droite : photo Wallenberg Global Learning Network, intitulée « Spectator view at KTH Learning Lab », disponible via http://www.r1.kth.se/point25/point25.pdf.

3  ISNM : International School of New Media.

4  « From the point of view of latency, playing live music as if in the same location requires peers to be separated by a delay less than 25 ms […]. This value is called the EPT (ensemble performance threshold), which is the maximum delay that allows for musicians to play in synchronisation » (Alain Renaud, Alexander Carôt, Pedro Rebelo, « Networked Music Performance : State of The Art », AES International Conference, Saariselkä, Finlande, 2007).

5  Photo Wallenberg Global Learning Network, intitulée « The spectators on both locations sharing the expérience », disponible via http://www.r1.kth.se/point25/point25.pdf.

6  « This approach is considered when real-time live music interactions are crucial and when the goal is to get as close as having geographically displaced musicians feel like they are playing in the same space. It involves sending and receiving relevant data as quickly as possible as well as ensuring that the network quality between peers is as good as it possibly can be » (Ibid.).

7  « This approach involves producing music by using the internet as a medium for remote recording sessions. In this case the audio signal sent to is “time stamped” which makes it possible to ignore latency issues as there is no real human-to-human interactions » (Ibid.).

8  « This approach considers the internet as a decentralized and space independent medium and thus connecting globally, network delays of more than 200ms are common and perfectly acceptable » (Ibid.).

9  Capture d’écran réalisée sur le site web Transjam de Phil Burk, via http://www.transjam.com/eternal/eternal_client.html.

10  « The idea was to make the simplest possible gestures result in a rich sonic texture. I didn’t want the players to have to feel like they needed to learn how to control the music, but that they could explore gesture and response intuitively, perhaps discovering the simple linkages behind the instrument. This is one of those pieces where the instrument IS the composition—the sound it makes is very specific and could result in many different kinds of performances, but i think that the identity of the piece is always pretty clear » (Chris Brown in Traub Peter. « Sounding the Net : Interview with Chris Brown ». Interview de Peter Traub effectuée par e-mail entre février et mai 2005, disponible via http://www.fictive.org/cmr/appendix/brown.html).

11  Capture d’écran réalisée sur le site web Crossfade, via http://crossfade.walkerart.org/brownbischoff2.

12  Les échantillons (ou samples) sont sous la licence Creative Commons.

13  « Each sound artist described the place and moment of the recording, the characteristics of the location or the peculiarity of the sound itself. These stories add another dimension to the sounds ; one that connects and simultaneously exceeds time and place ». « SoundTransit », site web, 2006, Marc Boon, Sara Kolster et Derek Holze, via http://soundtransit.nl/localisms.

14  Capture d’écran réalisée sur le site web SoundTransit, via http://soundtransit.nl.

15  Capture d’écran réalisée sur le site web SoundTransit, via http://soundtransit.nl.

16  The Users (1998) est le nom d’un collectif artistique comprenant l’architecte Thomas McIntosh et le compositeur Emmanuel Madan. Ce collectif est à l’origine d’œuvres audiovisuelles qui explorent les relations entre la société humaine et la technologie.

17  « Silophone », site web, 2000, The Users, via htp :/www. silophone.net.

18  Photo sur le site web Silophone, via Idem.

19  Le 27 décembre 2007, 15 990 échantillons sonores étaient disponibles sur le site.

20  Il est également possible d’utiliser un système mis en place dans le silo pour faire pénétrer des sons dans le silo, simplement en téléphonant. Numéro d’appel du Silophone pour l’Amérique du Nord : 1.514.844.5555. Pour le reste du monde : 001.514.844.5555.

21  Site web « Silophone ».

22  Captures d’écran réalisées sur le site web Silophone, via http://www. silophone.net.

23  Cet aspect est développé dans l’article Sandrine Baranski, « Manières de créer des sons : l’œuvre musicale versus le dispositif musical (expérimental, cybernétique ou complexe) », Revue Déméter, septembre 2009, disponible via http://demeter.revue.univ-lille3.fr/manieres/baranski.pdf.

24  Arendt Hannah, The Human Condition, 1958, traduction de Georges Fradier sous le titre Condition de l’homme moderne, Paris, Calmann-Lévy, coll. « Pocket Agora », 1983, p. 89.

25  Voir la description du dispositif dans la première partie de l’article.

26  Nom de l’avatar de Dan Sullivan dans Second Life.

27  Adresse du forum : http://forum.cockos.com/forumdisplay.php ?f =8.

28  L’adresse de la salle de jam sur Second Life est http://slurl.com/secondlife/Achado/44/105/89.

29  « I’ve set up a “jam room” with a Shoutcast server in Second Life. […]. Just for fun, I would like to find some good musicians to jam together and I will pipe the result into the room. Any inworld avatar walking in to the room can then hear the jam and communicate with the musician avatars. Each avatar will play a different instrument—I can provide these to you. Ultimately, I will put on some inworld concerts of avatars that jam from different physical locations. Would be great if people who are already able to play well together are willing to try this out. If this sounds like fun to you, go into Second Life and send an IM to Jazz Glineux » (Discussion sur le forum de NINJAM via http://forum.cockos.com/showthread.php ?t =4111 (Je souligne)).

30  Image provenant de l’article suivant : Leif Handberg, Alex Jonsson, Claus Knudsen, « Community building through cultural exchange in mediated performance évents », disponible via http://www.r1.kth.se/point25/Communitybuilding.pdf.

31  Capture d’écran réalisée sur le site web The Virtual Live Band, disponible via http://virtualliveband.de/images/ Bonfire_123.jpg.

32  Hannah Arendt, op. cit., p. 102.

33  Ibid., p. 92.

34  Cage cité par Nyman Michael, Experimental Music : Cage and Beyond, Londres, 1974, traduit par Nathalie Gentili sous le titre Experimental Music : Cage et au-delà, Paris, Éditions Allia, 2005, p. 198.

35  Captures d’écran réalisées sur le site web de Barbosa disponible via http://www.abarbosa.org/pso/project.html.

36  Álvaro Barbosa fait référence aux objets sonores de Pierre Schaeffer.

37  Image issue de l’ouvrage Álvaro Barbosa, Displaced Soundscapes — Computer-Supported Cooperative Work for Music Applications, PhD Thesis, Music Technology Group, Université Pompeu Fabra, Barcelone, avril 2006, p. 153.

38  Edgar Morin, La méthode, Tome 1 : La nature de la nature, Paris, Seuil, 1977, p. 99.

39  Ibid., p. 112.

40  Ibid., p. 136.

41  Ibid., p. 106.

42  Edgar Morin, « Les sept savoirs nécessaires à l’éducation du futur », Paris, UNESCO, 1999, disponible via http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001177/117740Fo.pdf.

43  Edgar Morin, La méthode, 6. Éthique, Paris, Seuil, 2004, p. 191.

44  Ibid., p. 210.

45  Capture d’écran réalisée sur le site web Freesound du MTG de l’Université Pompeu Fabra de Barcelone.

46  Capture d’écran réalisée sur le site web Freesound du MTG de l’Université Pompeu Fabra de Barcelone.

47  Capture d’écran réalisée sur le site web Freesound du MTG de l’Université Pompeu Fabra de Barcelone.

48  Capture d’écran réalisée sur le site web Freesound du MTG de l’Université Pompeu Fabra de Barcelone.

49  Capture d’écran réalisée sur le site web Freesound du MTG de l’Université Pompeu Fabra de Barcelone.

50  Les règles ont un rôle essentiel dans le maintien de l’organisation d’un tel dispositif. Un élément perturbateur peut impliquer une désorganisation totale du système. Certains dispositifs de musique en réseau ont fermé à cause d’éléments perturbateurs. Le dispositif MP3q d’Atau Tanaka a fermé car un internaute avait téléchargé une musique commerciale dans le système. Le site Cathedral de Duckworth et Farrell a également subi des dommages de la part de hackers.

Citation   

Sandrine Baranski, «Topographie de la musique en réseau sur Internet», Filigrane. Musique, esthétique, sciences, société. [En ligne], Numéros de la revue, Musique et lieu, mis à  jour le : 01/06/2011, URL : https://revues.mshparisnord.fr:443/filigrane/index.php?id=295.

Auteur   

Quelques mots à propos de :  Sandrine Baranski

Compositrice et Docteur en musicologie de l’université Lille 3 (2009), Sandrine Baranski est Chargée de Cours sur la musique en réseau (niveau Master) au Centre d’Etudes des Arts Contemporains de Lille 3 (année 2010-2011). Elle a composé plusieurs œuvres de musique électroacoustique au Studio Electroacoustique du Nord dirigé par Ricardo Mandolini et à la Musikhochschule de Cologne (2005-2006) dirigée par Hans Ulrich Humpert. Elle a publié La musique en réseau, une musique de la complexité ?, Éditions Universitaires Européennes, 2010 ; « Analyse perceptive en vue de l’étude du rapport texte/musique dans Gesang der Jünglinge de Karlheinz Stockhausen », in L’analyse perceptive des musiques électroacoustiques, revue Lien, Musiques & Recherches, 2006 ; « Manières de créer des sons : l’œuvre musicale versus le dispositif musical (expérimental, cybernétique ou complexe) », revue Démeter, Lille 3, novembre 2009.