Présentation
1Ce que nous pourrions appeler, selon la suggestion de Miller & Horst (2012), une « anthropologie du digital », recouvre une myriade de réalités empiriques très diverses. Certaines questions semblent avoir un fond commun, mais chacun de ces champs les articule différemment : les tensions entre le on et le offline, les formes de participation, le lieu occupé par l’image, les différents degrés d’immersion et d’engagement demandés à l’usager, les types de liens établis, entre autres. Ce numéro thématique de Cultures-Kairós est dédié à une anthropologie du digital dans laquelle la centralité de l’humain se trouve déstabilisée, priorisant une réflexion sur les hybrides contemporains humain-machine-information.
2Même s’il s’agit ici d’hybridations homme-machine, celles-ci ne renvoient pas tant aux images classiques du cyborg comme corps-chair incrusté d’implants métalliques, qu’à l’esprit non confiné, étendu (Clark, 1997) au monde et aux machines. Les appareils classiques de la réalité virtuelle, comme ceux qui peuplent notre cinéma de science-fiction, recourent à un blocage du monde physique, atteint par le biais du contact direct entre le corps-chair et des viseurs, des gants spéciaux, en plus des commandes du mouvement qui enferment littéralement l’usager dans l’expérience virtuelle à vivre, promouvant par-là l’immersion. D’une certaine manière, on simule l’arrêt d’exister dans un environnement, physique, pour pouvoir pénétrer dans un autre.
3Cependant, dans le cas des mondes virtuels et des jeux vidéo, ces dispositifs ne sont pas utilisés, on fait seulement l’usage d’ordinateurs conventionnels, domestiques, avec leurs moniteurs et périphériques. Au sein de ces mondes virtuels et jeux vidéo, plus que d’un déplacement du corps physique vers le corps digital, il paraît possible de se trouver dans ces deux espaces simultanément, et ce, même dans des corps distincts, c’est-à-dire, à la fois sous forme humaine et sous forme d’avatar.
4Ainsi, le devenir cyborg (cyborgization) qui a lieu dans ces interfaces graphiques 3D pourrait-il paraître plus aisé, mais peut-être est-il seulement davantage dissimulé. Dans nos relations quotidiennes à la technologie, le supplément technique de la machine nous éloigne de la machine elle-même, puisqu’elles s’accompagnent du développement d’interfaces toujours plus « amicales » et « humanisées ». En accord avec Taussig (1993), il y a quelque chose d’inséparable dans les pouvoirs de simuler des mondes mimétiquement, et de les occulter, de les masquer en même temps. Câbles et autres circuits électroniques oubliés, les sujets et leurs avatars produisent de nouveaux niveaux de réalité (Calvino, 2007) en intercalant la simulation informationnelle et la dissimulation provisoire de leur structure matérielle.
5Si nous parlons de dissimulation provisoire ou temporaire, c’est parce qu’elle est assez fragile, pouvant être rompue à chaque minute, au cas où, dans le monde physique, la connexion Internet tombait, où le téléphone sonnait. La notion même d’interactivité, sur laquelle est fondée la logique du web, est en même temps productrice et menace constante dans le jeu de la simulation/dissimulation. Comme le propose Manovich (2011), interagir avec l’interface signifie voir l’image se construire en temps réel, et pas seulement la recevoir toute prête, comme si la présence d’épaisseurs d’appareils et de logiciels n’était pas nécessaire pour exister.
6Les métamorphoses digitales auxquelles il sera fait référence ici sont surtout celles qui se concrétisent dans les mondes virtuels et dans les jeux vidéo, environnements caractérisés par une construction technique et esthétique basée sur des graphiques 3D et sur l’expérience de l’immersion, et perçus en tant qu’horizons imaginatifs agenceurs de formes spécifiques de socialité, corporalité, apprentissages et constructions de soi. De plus, des réflexions qui prennent pour objet d’autres plateformes seront également présentées dans la mesure où elles traitent d’expérimentations identitaires et de processus d’(in)dividuation caractéristiques des différents modes de se réaliser dans le « métavers ».
Bibliographie
CALVINO, Italo, « Levels of Reality in Literature », in Calvino, Italo, The Literature Machine: essays. London: Picador, 1989, pp. 101-121.
CLARK, Andy, Being There: Putting Brain, Body and World Together, Cambridge: MIT Press, 1997.
CRAPANZANO, Vincent, Imaginative Horizons: An Essay in Literary-Philosophical Anthropology, Chicago: University of Chicago Press, 2003.
MANOVICH, Lev, The Language of New Media, Cambridge: MIT Press, 2001.
MILLER, Daniel; HORST, Heather, « The Digital and the Human: A Prospectus for Digital Anthropology », in MILLER, Daniel; HORST, Heather (Org.), Digital Anthropology, Londres: Berg, 2012. pp. 3-35.
TAUSSIG, Michael, Mimesis and alterity: a particular history of senses, New York: Routledge, 1993.